Démocratie : examen du jeu des règles de la majorité

Jeux de société

Aristote a dit : « La démocratie, c’est quand les indigents, et non les propriétaires, sont les gouvernants. » Le changement provoque souvent des conflits et la plupart du temps, il est alimenté par l’agitation de la population. C’est le travail des politiciens d’écouter leurs électeurs et de les défendre, en adoptant des lois destinées à améliorer leur vie. En théorie. La plupart du temps, il s’agit de manœuvrer pour une position politique, de conclure des accords, d’accorder des faveurs et d’obtenir votre chemin. Dans ce jeu, le pouvoir peut venir du peuple, mais c’est vous qui l’exercerez.

Les bases:

  • Pour les 10 ans et plus (l’éditeur suggère 12 ans et plus)
  • Pour 3 à 5 joueurs
  • Environ 60 minutes pour terminer

Compétences Geek :

  • Écoute active et communication
  • Comptage et mathématiques
  • Prise de décision logique et critique
  • Lecture
  • Stratégie et tactique
  • Jeu semi-coopératif
  • Gestion des mains/ressources
  • Confiance en soi
  • Placement des travailleurs et contrôle de zone

Courbe d’apprentissage:

  • Enfant – Modéré
  • Adulte – Facile

Thème et narration :

  • Le pouvoir absolu peut être vôtre, pour un prix…

Avenants :

  • Gamer Geek mélangé !
  • Parent Geek mélangé !
  • Enfant Geek rejeté !

Démocratie : règles de la majorité, conçu par Mark Rein-Hagen et édité par Make-Believe Games, est composé de 7 tuiles Faction, 1 tuile Politique, 1 marteau en bois, 140 cubes Supporter (en 5 couleurs différentes, 28 par couleur), 27 cartes Loi, 9 Pouvoir Cartes de vote, 30 cartes de vote (en 5 ensembles différents, 6 par ensemble), 60 marqueurs d’influence et 60 jetons de capitale politique (en valeurs 1, 5 et 10). Les tuiles et les copeaux sont en carton solide et durable. Les cubes sont en bois et les marqueurs sont en plastique. Le marteau en bois n’est pas de la plus haute qualité. Le nôtre s’est cassé lors de nos sessions de jeu au point où la poignée rencontre la tête du marteau. Pour être juste, le marteau aurait pu se briser après avoir été utilisé tant de fois par des joueurs qui aiment frapper le bejesus hors de la table. Toutes les cartes sont faites de papier cartonné solide et sont à peu près aussi épaisses que votre carte à jouer standard.

Qu’est-ce que la négociation d’équipe ?

Les négociations en équipe sont des méthodes de négociation utilisées par les groupes de deux organisations souhaitant fusionner. Ce type de négociation a lieu entre les deux groupes. Une entreprise embauche des travailleurs ayant de bonnes compétences en négociation ainsi qu’une capacité de raisonnement avancée lors de la création d’une équipe de négociation.

Quels sont les défis de la gestion gouvernementale dans les jeux vidéo ?

Les jeux de stratégie utilisent fréquemment des défis de gestion gouvernementale. Les jeux 4X nécessitent la gestion d’un gouvernement, qu’il soit tribal ou interstellaire. Cela comprend des tâches telles que la construction d’infrastructures et la conduite du commerce. Galactic Civilizations II demande aux joueurs de gérer leur taux d’approbation pour maintenir leur parti politique au pouvoir.

Se préparer à faire campagne

Pour mettre en place le jeu, placez d’abord les 7 tuiles Faction au milieu de la zone de jeu dans un motif circulaire avec la tuile Faction « Législateurs » au milieu. Lorsque vous placez les tuiles, assurez-vous que les côtés avec les flèches blanches sont face visible.

Deuxièmement, placez la tuile Politique à côté des tuiles Faction et mélangez les cartes Loi. Une fois le mélange terminé, placez les cartes Loi face cachée à côté de la tuile Politique. C’est la pioche Loi pour la durée de la partie. Laissez de la place à côté pour une pile de défausse.

Troisièmement, donnez à chaque joueur 28 cubes Supporter de la couleur de son choix. Donnez ensuite à chaque joueur un jeu de 6 bulletins de vote. Remettez tous les cubes et cartes de vote inutilisés dans la boîte de jeu.

Quatrièmement, chaque joueur place maintenant 1 de ses cubes Supporter sur 1 des cinq rôles politiques trouvés sur la carte Politique . Cela peut être fait dans l’ordre ou simultanément. Chaque rôle politique ne peut être pris qu’une seule fois (seulement 1 cube). Si vous jouez avec un nombre impair de joueurs (3 ou 5 joueurs), au moins 1 joueur doit prendre la « Centriste », qui est placée au milieu de la tuile Politique.Les joueurs sont encouragés à donner le rôle de « centriste » au joueur le moins expérimenté, car ce rôle politique particulier a moins à gagner et à perdre, donnant au joueur l’occasion d’apprendre à jouer au jeu sans le pénaliser pour ne pas le connaître. . Dans une partie à 3 joueurs, 2 joueurs prennent 2 rôles politiques adjacents. Par exemple, un joueur prendrait « Liberté » et « Changement », tandis que l’autre joueur prendrait « Tradition » et « Réguler ».

Comment classe-t-on un wargame ?

Il y a deux points de données à considérer lorsque vous essayez de catégoriser un wargame : l’échelle et les composants. L’échelle du wargame se situera généralement à l’un des trois niveaux suivants : tactique, opérationnel ou stratégique. Les jeux tactiques dépeignent souvent une bataille ou une série de batailles avec des unités à petite échelle.

Que sont les jeux de mémoire ?

Les jeux de mémoire exigent que vous vous souveniez des détails que le plateau de jeu révèle tôt et que vous utilisiez ces informations pour prendre des décisions plus tard. Ces types de jeux de société se caractérisent par la présence de figurines miniatures. Les jeux miniatures peuvent être des jeux de rôle ou des wargames avec des figurines miniatures. Dans les jeux de mystère de meurtre, les joueurs enquêtent sur des meurtres.

Qu’est-ce qu’un jeu similaire à la politique et à la guerre ?

D’autres jeux similaires comme Politics and War incluent des mécanismes de commerce et de guerre. Des jeux moins formellement structurés sont également joués dans les forums Internet, où les joueurs gèrent les gouvernements et les nations selon un ensemble de règles convenues.

Cinquièmement, mélangez les cartes Pouvoir numérotées de 1 à 5 et distribuez-les aux joueurs. Ensuite, prenez les cartes Pouvoir restantes, mélangez-les et distribuez-en une carte supplémentaire par joueur. Dans une partie à 3 joueurs, chaque joueur aura 3 cartes Pouvoir. Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur aura 2 cartes Pouvoir, mais le « Maverick » ne doit pas être distribué. Si vous jouez une partie à 5 joueurs, donnez au joueur qui n’a qu’une seule carte Pouvoir « 1 » jeton Capitale Politique.

C’est tout pour la configuration du jeu. Placez le reste des jetons Capitale politique de côté avec le marteau et commencez.

Sur les factions et le pouvoir

Les tuiles Faction et les cartes Pouvoir sont, à mon avis, les éléments les plus importants à prendre en compte lors du jeu. Les tuiles Faction donnent au joueur un effet de levier et les cartes Pouvoir lui donnent le pouvoir de l’utiliser. Au total, vous avez le choix entre 7 factions et les joueurs doivent les gagner en gagnant des supporters. Ce faisant, le joueur gagne de l’influence dans la faction qui sera utilisée dans le jeu pour, espérons-le, faire avancer les objectifs du joueur. Les factions sont également liées. Un joueur pouvait déplacer son partisan d’une faction à une autre, élargissant ainsi son influence.

Quelle était la politique de pouvoir du jeu de 1992 ?

Le jeu de 1992 Power Politics (et, avant lui, le président élu de 1981) s’est concentré sur les campagnes politiques nationales aux États-Unis (mais pas sur la gestion du pays après les élections).

Quel est le rôle de la politique dans les jeux de société ?

La politique nationale est restée un domaine vital du jeu de société, avec des produits tels que le jeu de société Die Macher de 1986 présentant des élections en Allemagne et Wreck the Nation qui fait la satire de la politique des États-Unis sous l’administration Bush.

Chaque faction a un chef qui exerce le pouvoir qui lui est accordé du mieux qu’il peut pour faire avancer les objectifs de la faction. Les joueurs assumeront ces rôles pendant le match. Chacun a ses propres avantages uniques qui peuvent être utilisés pour obtenir stratégiquement plus de partisans, gagner en influence et adopter des lois. Mais l’influence sur la majorité ne fournit pas à elle seule un pouvoir total. Des accords doivent être conclus avec les autres, des promesses faites et des faveurs accordées. C’est un jeu sur la politique, après tout.

Lois du pays

Les cartes Loi du jeu sont votées et aident à renforcer ou à affaiblir les liens entre les factions. En termes de jeu, les cartes Loi permettent aux joueurs de marquer des points pendant plusieurs étapes du jeu et d’influencer la fin de partie. Thématiquement, les cartes Loi obligent les joueurs non seulement à affronter des factions opposées, mais également au sein de leurs propres groupes. Les lois ont donc un impact subtil sur le jeu.Étant donné que les frontières entre les factions peuvent parfois s’estomper et que les possibilités d’avancement l’emportent souvent sur les alliances, les cartes Loi ont tendance soit à renforcer la résolution d’un joueur, soit à l’affaiblir, ce qui pousse certains joueurs à changer de faction. Au cours de l’adoption d’une loi, l’équilibre des pouvoirs entre les factions peut changer radicalement.

Quel a été le premier jeu politique ?

Pour la plupart des utilisateurs en Europe, le premier jeu politique bien connu était Dictator [ ru] , sorti en 1983 par DK’Tronics et fonctionnant sur le ZX Spectrum de Sinclair. L’un des premiers titres de ce genre était Balance of Power, conçu par Chris Crawford et publié en 1985.

Qu’est-ce qu’un exemple de wargame ?

L’échelle du wargame se situera généralement à l’un des trois niveaux suivants : tactique, opérationnel ou stratégique. Les jeux tactiques dépeignent souvent une bataille ou une série de batailles avec des unités à petite échelle. Les exemples incluent Advanced Squad Leader, Combat Commander: Europe et Memoir 44.

Quels sont les avantages de jouer à des jeux de puzzle ?

L’une des principales raisons pour lesquelles nous apprécions les jeux de puzzle est qu’ils améliorent notre humeur. Faire un puzzle produit en fait de la dopamine dans le cerveau, nous procurant un sentiment de bonheur. La dopamine est un neurotransmetteur essentiel qui régule notre mémoire et notre humeur, et nous aide également à nous concentrer.

Qu’est-ce qui fait une bonne négociation ?

Une bonne négociation est celle où l’on peut faire des sacrifices subtils tout en offrant ce qui est important pour l’autre accusé. Indépendamment des disparités dans les intérêts des partis, l’approche doit éviter les malentendus. Une négociation réussie a tendance à laisser les deux parties satisfaites et disposées à se revoir.

Jouer la politique

Démocratie : règles de la majorité se joue à tour de rôle. Chaque tour est décomposé en 4 phases. Les joueurs joueront chaque phase ensemble en tant que groupe, ce qui signifie qu’il n’y a pas de séquence d’ordre de tour de joueur à suivre. Un tour de jeu typique est résumé ici.

Phase 1 : Attribution

Si c’est le premier tour de jeu, chaque joueur récupère 6 cubes Supporter et 6 marqueurs Influence.Ceux-ci doivent être placés devant le joueur et loin de ses autres ressources pour signifier qu’ils peuvent être utilisés. Lors du deuxième tour et des tours suivants, les joueurs collecteront 3 cubes Supporter supplémentaires et 3 marqueurs Influence. Les joueurs peuvent collecter des cartes Pouvoir qui fournissent des supporters et une influence supplémentaires pendant la partie. Les joueurs doivent se référer à leurs cartes pour s’assurer qu’ils ne manquent aucun bonus.

Phase 2 : Supporters

Cette phase se décompose en 2 étapes.

La première étape consiste à demander à tous les joueurs de placer les cubes Supporter qui leur sont attribués dans l’une de leurs mains ou dans les deux, puis de sélectionner une carte de vote indiquant où iront les cubes Supporter. Si le joueur affecte ses supporters à une seule carte de vote, les cubes Supporter sont placés une main au-dessus de la carte de vote face cachée sélectionnée. Si le joueur partage ses supporters entre 2 cartes de vote, les cubes Supporter sont placés dans les deux mains (répartis comme le joueur le souhaite) au-dessus d’une carte de vote face cachée chacun. Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leurs cartes de vote, le nombre de cubes Supporter et toutes les cartes de vote sont révélés.

Êtes-vous sur le point de devenir un wargamer ?

Accrochez-vous, car si vous aimez l’histoire et la politique, vous êtes peut-être en passe de devenir un wargamer. Wargaming est une niche dans un passe-temps déjà niche, et il peut parfois être difficile de savoir par où commencer.

Qu’est-ce qu’un jeu de simulation de gouvernement ?

Jeu de simulation de gouvernement. Une simulation gouvernementale ou simulation politique est un jeu qui tente de simuler le gouvernement et la politique de tout ou partie d’une nation. Ces jeux peuvent inclure des situations géopolitiques (impliquant la formation et l’exécution de la politique étrangère), la création de politiques politiques intérieures,…

Tous les joueurs placent maintenant leurs cubes Supporter sur la tuile Faction qui correspond aux cartes Vote qu’ils ont sélectionnées.

La deuxième étape est peut-être l’aspect le plus compliqué du jeu, car elle implique de faire des affaires et de bluffer.Les joueurs peuvent maintenant prendre un cube Supporter sur une tuile Faction et le placer sur une flèche sur la tuile qui pointe vers une autre tuile. Un seul cube Supporter par joueur et par flèche est autorisé durant cette phase. Essentiellement, le joueur dit qu’il soutiendra cette faction particulière en déplaçant son cube Supporter sur la tuile Faction vers laquelle pointe la flèche, mais pas encore. Tout d’abord, des accords doivent être conclus. Les cubes de supporter seront déplacés au fur et à mesure que les joueurs tenteront d’obtenir la meilleure offre et de tirer parti de leurs cartes Pouvoir. Lorsque toutes les offres ont été conclues, le marteau est frappé indiquant qu’il est temps de passer à la phase suivante. Cependant, avant de le faire, plusieurs joueurs avec des cartes Pouvoir peuvent effectuer des actions supplémentaires s’ils le souhaitent.

Une fois que tous les joueurs ont terminé d’effectuer les actions supplémentaires fournies par leurs cartes Pouvoir, les cubes Supporter sont poussés vers la tuile Faction vers laquelle ils se trouvent. Il est temps de voir combien d’amis et d’ennemis vous vous êtes fait.

Phase 3 : Vote

Qu’est-ce qu’un jeu de démocratie ?

Certains jeux du genre impliquent l’adoption de politiques et de décisions budgétaires pour influencer les électeurs. L’un de ces jeux est Democracy, publié en 2005 par Positech Games. Dans Democracy, les joueurs prennent des décisions à chaque tour concernant les politiques à soutenir. Au fur et à mesure que les tours progressent, le joueur voit comment sa cote de préférence change parmi certains types d’électeurs.

Qu’est-ce que la négociation et comment ça marche ?

La négociation, dans sa forme la plus élémentaire, est un échange de dialogues impliquant deux ou peut-être plusieurs parties en conflit qui s’efforcent de parvenir à un consensus sur leur dilemme. Cette procédure de personne ou de groupe se déroule généralement à l’échelle domestique, professionnelle ou mondiale. Plutôt que de se battre publiquement, ils essaient de chercher un terrain d’entente.

Qu’est-ce qu’un jeu de société de placement de travailleurs ?

Les jeux de placement de travailleurs se caractérisent par le fait de placer des « travailleurs » dans des zones spécifiques où ils doivent effectuer certaines tâches. Dans un jeu de plateau de placement de travailleurs, vous obtenez des ressources lorsque vos travailleurs terminent leurs tâches.Si vous recherchez les jeux auxquels vous pouvez jouer par vous-même, consultez nos critiques des meilleurs jeux de société en solo et choisissez le meilleur.

Quels sont les meilleurs wargames sur la Première Guerre mondiale ?

Columbia Games fabrique des jeux de guerre en blocs exceptionnels, notamment Hammer of the Scots (« Freedooooooom! ») Et Julius Caesar. Mon jeu de bloc préféré actuel est Fields of Despair de GMT, qui modélise la guerre des tranchées pendant la Première Guerre mondiale. Est-ce irrespectueux de jouer à des jeux sur des conflits où des gens ont perdu la vie ?

Il est maintenant temps de voter sur de nouvelles lois. L’alignement politique, l’appartenance à une faction et divers accords conclus influenceront la décision de chacun.

Tout d’abord, le joueur qui possède la carte Pouvoir « Chef des Législateurs » pioche 5 cartes Loi. Le joueur n’est pas obligé de les montrer aux autres joueurs s’ils ne le souhaitent pas. Parmi ces 5 cartes Loi, 2 sont sélectionnées pour être votées et sont placées face cachée. Le reste va dans la pile de défausse Loi. Le joueur qui a la carte Pouvoir « Président » peut maintenant sélectionner 1 carte Loi de la pile de défausse Loi pour voter, la remettant au « Chef des Législateurs ». Si c’est le premier tour, le « Président » pioche 2 cartes Loi de la pioche et en sélectionne 1, puisqu’il n’y a pas encore de pile de défausse Loi.

Deuxièmement, le « Chef des Législateurs » prend les cartes Loi sélectionnées et les place face visible dans l’ordre dans lequel elles seront votées. C’est ce qu’on appelle « créer l’ordre du jour ».

Troisièmement, il est temps de voter. Le « chef des législateurs » annonce la carte de loi sur laquelle voter. Les joueurs discutent du vote, tentent de se persuader, font des discours, suggèrent du chantage, et ce genre de choses. Ensuite, chaque joueur sélectionne secrètement une carte de vote « Oui » ou « Non » et la place face cachée devant lui.

Est-il préférable de négocier problème par problème ?

Je les encouragerais à ne pas se concentrer sur un seul problème comme un salaire – cela devient rapidement une bataille. Nos recherches empiriques ont montré que négocier de cette manière, problème par problème, détruit la valeur – cela rend les deux parties moins bien loties.Il est beaucoup plus efficace de négocier au niveau du package ou de gérer plusieurs problèmes.

Qu’est-ce qu’un wargame miniature ?

Les wargames de miniatures impliquent généralement l’utilisation d’une aire de jeu fixe, de règles et de figurines en métal ou en plastique. Games Workshop et leur ligne Warhammer viennent à l’esprit comme le joueur prédominant dans cet espace. Aussi, les séries X-Wing et Armada de Fantasy Flight.

Quarto est-il un jeu de stratégie abstrait ?

Constamment imprimé depuis 27 ans maintenant, Quarto n’est pas seulement le jeu de stratégie abstrait par excellence pour votre collection, mais aussi un excellent moyen de présenter aux nouveaux joueurs ce qu’est un jeu abstrait.

Quels sont quelques exemples de simulation géopolitique ?

D’autres exemples sont la série Geo-Political-Simulator, produite par Eversim, offrant un éventail de choix pour la politique intérieure et les décisions basées sur les problèmes géopolitiques actuels, et la série Tropico.

Quatrièmement, tous les joueurs révèlent maintenant leurs bulletins de vote. Le tableau est maintenant divisé entre les groupes « Oui » et « Non ». Les enchères ont maintenant lieu, en commençant par le groupe « Oui », avec 1 ou plusieurs jetons Influence ou rien du tout. Ensuite, le groupe « Non » fait de même, mais l’Influence fournie doit être supérieure au total de l’autre camp. Cela continue jusqu’à ce qu’un groupe ne puisse plus fournir d’Influence pour battre l’autre. Lorsqu’un groupe abandonne, l’autre peut continuer à ajouter des jetons d’influence, se disputant la position dans ses propres rangs.

Il convient de noter que tous les joueurs contribuent de leur côté, mais ont leurs propres pools de jetons d’influence auxquels ils s’ajoutent. En tant que groupe, toutes les poules sont comptées contre le groupe adverse. Les individus dans les groupes, cependant, se font concurrence en tant que « meilleur chien politique ». En bref, vous avez besoin du soutien des autres pour passer ou rejeter une loi, mais seul 1 joueur obtient la gloire.

Dans le cas où tous les joueurs sélectionnent « Oui » ou « Non », il est évident que le vote avec passe ou non, mais les joueurs s’affrontent toujours pour voir qui est le meilleur influenceur.

Cinquièmement, le vote est maintenant résolu.L’influence totale des deux groupes est ensuite calculée. Le groupe avec le plus d’influence remporte le vote, mais perd tous les jetons Influence qu’il a dépensés. Le groupe avec le moins d’influence perd le vote, mais conserve ses jetons Influence.

Sixièmement, le résultat du vote est maintenant déterminé.

  • Chaque joueur avec au moins 1 jeton Influence du côté gagnant reçoit « 1 » jeton Capitale Politique.
  • Le joueur qui a dépensé le plus de jetons Influence du côté gagnant reçoit la carte Loi et la place dans sa main.
  • Si la carte Loi passe avec un vote « Oui », les textes vert et rouge sont également résolus. Le joueur qui a la même carte Pouvoir que celle notée en vert reçoit +2 cubes Supporter. Le joueur qui a les mêmes cartes Pouvoir que celle notée en rouge est pénalisé de -2 cubes Supporter.

Phase 4 : Coalitions

Avec le changement de pouvoir, d’influence, de partisans et d’allégeances, il est temps pour les joueurs de réformer leurs coalitions. Les joueurs négocient entre eux qui devrait être le « chef » de chaque faction. La meilleure approche consiste à organiser les cubes Supporter sur chaque tuile Faction. Cela permet à chacun de voir combien de partisans une tuile Faction a par rapport à une autre.

Les joueurs discutent maintenant de qui doit diriger chaque coalition avec les adversaires qui ont également des partisans dans la même faction. Mais pas toujours. Des accords peuvent être conclus dans d’autres factions, ce qui donne un avantage à l’autre. Quoi qu’il en soit, il doit y avoir un consensus au sein de la Faction qui recevra la carte « Tête ». Il est parfaitement possible qu’un joueur ait plus d’une carte « Tête » puisque ses cubes Supporter sont répartis sur les tuiles.

Le « Tête » de chaque Faction est résolu dans l’ordre suivant :

  1. Justice
  2. Bureaucratie
  3. De l’argent
  4. Médias
  5. Électeurs
  6. Activistes
  7. Législateurs

L’idée ici est que le joueur qui reçoit la carte Pouvoir « Tête » pour une faction l’utilisera au profit de ceux qui sont également dans la même faction. Mais vous savez que ce n’est pas toujours le cas.Chaque faction est unique, mais avec des joueurs couvrant plusieurs factions, il peut souvent être difficile de déterminer où se situent ses allégeances.

Une fois que le « chef » de chaque faction est déterminé, ce qui suit est terminé :

  • Le « Chef des Activistes » peut déplacer 1 Supporter d’une tuile Faction à une autre tuile Faction, en suivant les flèches.
  • Chaque joueur récupère « 1 » jeton Capitale Politique pour chaque carte Pouvoir qu’il détenait MAIS N’A PAS UTILISÉE durant le tour.
  • Le joueur qui a le plus de cubes Supporter dans les tuiles Faction « Électeurs » et « Médias » décide qui reçoit la carte Pouvoir « Président », mais il ne peut pas se sélectionner lui-même.
  • La carte Pouvoir « Maverick » est donnée au joueur ayant le moins de cartes Capitale Politique et Pouvoir en main.

Ceci termine le tour. Un nouveau tour commence maintenant à partir de la phase 1.

La fin d’une carrière politique

Le dernier tour est déclenché lorsqu’il n’y a plus de cartes à piocher dans le paquet Loi pour le tour suivant. Cela se produit normalement au tour 5 ou autour de celui-ci. Lorsqu’il n’y a plus de cartes Loi à piocher pour le tour suivant, la partie se termine immédiatement.

Tout d’abord, demandez à tous les joueurs de regarder les cartes Loi qu’ils ont récupérées et de compter le nombre de fois où les mots « Troubles » et « Ordre » sont listés.

  • S’il y a plus de Lois « Troubles » que de Lois « Ordre », tous les joueurs défaussent leurs jetons Capitale Politique.
  • S’il y a un nombre égal de Lois « Agitation » et « Ordre », les joueurs ne peuvent conserver qu’autant de Capital Politique qu’ils ont de cubes Supporter sur les tuiles Faction.
  • S’il y a plus de Lois « Ordre » que de Lois « Troubles », les joueurs additionnent le Capital Politique qu’ils ont collecté pendant la partie et celui qu’ils collecteront à la fin de la partie.

Deuxièmement, tous les joueurs calculent désormais leur capital politique gagné à la fin du jeu en fonction de leurs réalisations politiques.

  • Gagnez du capital politique pour le nombre de cubes Supporter sur les tuiles Faction
  • Gagnez du capital politique en collectant le plus de cartes de loi
  • Gagnez du capital politique en collectant le plus de cartes de la loi « Ordre »
  • Gagnez du capital politique pour avoir collecté le plus de cartes de loi « Troubles »

Les joueurs comptent maintenant leur capital politique total. Le joueur avec le plus gagne la partie !

Variantes de jeu

Il existe plusieurs variantes de jeu disponibles dès la sortie de la boîte du jeu pour ceux qui aiment changer le jeu en fonction de leurs besoins.

Factions modifiées

Chaque tuile Faction est recto-verso, chaque face fournissant un nombre différent de flèches. Les tuiles Faction peuvent être placées lors de la configuration du jeu, mais les joueurs aiment avec très peu de restrictions. Chaque tuile Faction doit être accessible à au moins 1 autre tuile Faction (sinon, à quoi ça sert). La formation initiale du cercle est utile, mais n’importe quelle forme peut être créée à l’aide des tuiles. A partir de là, le ciel est la limite. Les joueurs sont encouragés à configurer les tuiles Faction pour représenter différents pays et leurs gouvernements. Les joueurs peuvent même développer leurs propres scénarios. Par exemple, jouez à un jeu où l’invasion de zombies a commencé et où le gouvernement essaie maintenant de comprendre ce qu’il doit faire à ce sujet. Débattre des droits des zombies, très probablement…

Session limitée

La durée de jeu du jeu peut être modifiée facilement en réduisant le nombre de tours. Un jeu court serait de 4 tours au total, tandis qu’un jeu plus long serait de 6 ou plus.

Jeu de rôle avec Robert

Une variante du jeu intitulée « Robert’s Rules of Order » permet aux joueurs de jouer un rôle et de vivre tout le plaisir et l’excitation qui accompagnent les procédures parlementaires. Vivez le frisson d’une nouvelle session commençant alors que le marteau exige le silence, regardez avec admiration le passage ou non d’un projet de loi et applaudissez de joie lorsqu’un mouvement passe. Je suis totalement sérieux ici. Si les joueurs le souhaitent, des règles sont fournies pour que ce jeu sur le débat politique et les accords en coulisses donne l’impression que vous êtes réellement dans une session gouvernementale.

En apprendre davantage sur Démocratie : règles de la majorité, rendez-vous sur la page Facebook de l’éditeur.

Dernier mot

Les Child Geeks n’ont pas eu ce jeu.Du moins, pas les plus jeunes et seuls quelques-uns de nos Child Geeks plus âgés ont suffisamment bien compris le méta-jeu pour y jouer jusqu’au bout. Les problèmes rencontrés par les Child Geeks n’étaient pas basés sur les règles. Les règles du jeu sont en fait très simples. Ce avec quoi les Child Geeks avaient du mal, c’était les débats constants, la conclusion d’accords et le changement de faction. Bref, l’aspect semi-coopératif du jeu les a découragés. Comme l’a dit un Child Geek : « Je ne sais pas si je devrais travailler avec tel ou tel joueur. Même s’ils ont un cube dans la même tuile Faction, je ne suis pas sûr de devoir leur faire confiance. Et cela souligne le problème principal. Les Child Geeks ont continué à chercher un signe ou une autre sorte d’indicateur qui suggérait avec qui ils devraient ou ne devraient pas travailler. Bien sûr, il n’y en a pas. Un autre Child Geek a déclaré: « C’est un jeu facile à apprendre, mais je ne sais pas comment y jouer. » Lorsque tous les Child Geeks ont joué avec leur propre groupe, le jeu est tombé horriblement à plat. Lorsqu’ils jouaient avec leurs Parent Geeks, ils pensaient que le jeu était un mélange d’excitation et de confusion totale. Une fois tous les jeux terminés, les Child Geeks ont voté pour rejeter le jeu.

Mon fils, le Législateur, adorait le marteau. Il était terriblement corrompu, cependant…

Les Parent Geeks ont beaucoup plus aimé le jeu que leurs enfants, trouvant qu’il s’agissait d’un exercice intéressant et divertissant de négociation et de jeu en temps réel. Selon un Parent Geek, « Vous devez vraiment rester sur vos gardes dans ce jeu. Si vous perdez la trace de qui travaille avec qui, vous risquez de vous retrouver avec la mauvaise personne. Un autre Parent Geek a déclaré: « Vous ne pouvez rien faire dans ce jeu sans l’aide des autres, ce qui est un peu frustrant lorsque vous ne pouvez pas les faire travailler avec vous. » Le Parent Geek fait un bon point. Dans ce jeu, de nombreuses mains sont nécessaires pour aider le joueur à faire avancer son agenda. Cela prend un certain temps pour s’y habituer et n’est pas amusant pour tout le monde.Le vote final l’a prouvé, les Parent Geeks ayant des sentiments mitigés quant à l’approbation ou non du jeu. Ceux qui ont apprécié les aspects de négociation et de communication en temps réel du jeu l’ont applaudi. Ceux qui voulaient juste jouer à un jeu d’intrigue, de négociation et d’agendas cachés n’étaient pas impressionnés.

Les Gamer Geeks étaient également mitigés et pour les mêmes raisons. Un Gamer Geek a déclaré: «Ce jeu a beaucoup de choses à faire. Beaucoup. Cela rend le jeu difficile et se sent un peu chaotique. Je ne suis pas sûr que ce soit ce que voulait le concepteur du jeu. De toute façon, je ne creuse pas vraiment ce jeu.  » Un autre Gamer Geek a déclaré: «C’est un jeu intéressant sur la négociation, l’influence et le jeu politique, car je pense qu’il devrait être joué. Vous pouvez faire équipe avec d’autres et faire en sorte que d’autres fassent équipe avec vous. Vous pouvez faire des alliances et des factions dans les factions. Même vos amis ne sont pas vos amis et votre ennemi pourrait être un allié puissant. J’adore ce jeu! » Certains l’ont fait et d’autres non, ce qui a entraîné une approbation mitigée de la part des élitistes du jeu.

Démocratie : règles de la majorité se positionne comme un jeu politique, ce qu’il est, mais il y a plus que cela. Le véritable cœur et l’objectif de ce jeu est la négociation entre les joueurs. En vérité, l’aspect vote du jeu prend le pas sur les offres subtiles et moins subtiles des joueurs, les promesses, les menaces vagues et les prises de pouvoir évidentes éparpillées tout au long de la session de jeu.

Je le mentionne pour 2 raisons. Tout d’abord, pendant notre temps avec ce jeu, il est devenu évident que le jeu dépendait des joueurs qui menaient. Si les joueurs n’interagissent pas avec chacun, sautent de leur chaise de temps en temps, roulent des yeux, crient de frustration et tapent dans les mains de tout le monde à la table, ils jouent mal le jeu. Ce jeu veut que vous soyez excité, frustré, en colère et ravi. Le fait de ne pas « entrer dans le jeu » rend l’expérience de jeu très médiocre.

Deuxièmement, les jeux qui obligent les joueurs à entrer dans le visage des autres joueurs ont tendance à être un peu trop pour certains joueurs. Les joueurs doivent parfois être agressifs les uns envers les autres et faire des choses qui pourraient donner aux autres l’impression d’être exploités, mentis ou manipulés. Ce qu’ils sont absolument, parce que c’est le jeu. Cela ne devrait pas suggérer que vous ne pouvez pas jouer Démocratie : règles de la majorité avec des Child Geeks ou des non-joueurs, cependant. Il s’agit de trouver le ton juste et de maintenir un certain niveau de décorum. Quand nous avons joué avec les Gamer Geeks, c’était un combat de boue du début à la fin. Lorsque nous jouions avec les Child Geeks, il s’agissait de discuter des avantages, des inconvénients et d’aider les jeunes joueurs à voir les multiples faces de chaque pièce.

Ce jeu a un peu de tout. Du placement des travailleurs au jeu semi-coopératif. Les joueurs doivent tenir compte de leurs ressources et travailler pour obtenir des zones de contrôle spécifiques. Tout autour de cela se trouve la partie négociation, où l’écoute active et la communication sont essentielles. On pourrait penser qu’un jeu qui offre autant serait détesté par peu, mais ce n’était pas le cas. Parce que le jeu contenait tellement de choses, les pièces individuelles avaient tendance à être englouties et diffusées par l’ensemble. Pour les joueurs à la recherche de quelque chose de spécifique qu’ils appréciaient, ils devaient faire face à de nombreuses autres choses qu’ils ne recherchaient pas. C’est comme Démocratie : règles de la majorité est un buffet avec seulement un ou deux plats que vous voulez manger. Mais au lieu de pouvoir essayer uniquement ces deux choses, vous êtes obligé de manger tout le buffet.

Démocratie : règles de la majorité est ce que vous en faites. Comme à peu près tous les jeux sous le soleil, la personne avec qui vous jouez détermine souvent si un jeu est un « bon » ou non. Si vous avez le bon groupe et que vous aimez bien négocier, alors asseyez-vous et jouez à un jeu de Démocratie : règles de la majorité. Bien que cela ne renforce pas votre confiance envers les représentants du gouvernement (ou vos amis), cela vous donnera quelque chose à dire.

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