Democrazia: revisione del gioco delle regole della maggioranza

Giochi da tavolo

Aristotele disse: “La democrazia è quando gli indigenti, e non gli uomini di proprietà, sono i governanti”. Il cambiamento spesso causa conflitti e il più delle volte è alimentato dai disordini della popolazione. È compito del politico ascoltare i propri elettori e sostenerli, approvando leggi intese a migliorare le loro vite. In teoria. Il più delle volte si tratta di lottare per una posizione politica, concludere accordi, concedere favori e farsi strada. In questo gioco, il potere può venire dalle persone, ma sarai tu a esercitarlo.

Le basi:

  • Da 10 anni in su (l’editore suggerisce 12+)
  • Da 3 a 5 giocatori
  • Circa 60 minuti per completare

Abilità geek:

  • Ascolto attivo e comunicazione
  • Conteggio e matematica
  • Processo decisionale logico e critico
  • Lettura
  • Strategia e tattica
  • Gioco semi-cooperativo
  • Gestione mano/risorse
  • Fiducia in se stessi
  • Posizionamento dei lavoratori e controllo dell’area

Curva di apprendimento:

  • Bambino – Moderato
  • Adulto – Facile

Tema e narrativa:

  • Il potere assoluto può essere tuo, a un prezzo…

Riconoscimenti:

  • Gamer Geek misto!
  • Genitore Geek misto!
  • Bambino Geek rifiutato!

Democrazia: regole di maggioranza, disegnato da Mark Rein-Hagen e pubblicato da Make-Believe Games, è composto da 7 tessere Fazione, 1 tessera Politica, 1 martelletto di legno, 140 cubi Sostenitore (in 5 colori diversi, 28 per colore), 27 carte Legge, 9 cubi Potere carte, 30 carte Voto (in 5 set diversi, 6 per set), 60 segnalini Influenza e 60 gettoni Capitale politico (nei valori 1, 5 e 10). Le piastrelle e le patatine sono realizzate in cartone solido e resistente. I cubi sono di legno e i pennarelli sono di plastica. Il martelletto di legno non è della massima qualità. Il nostro si è rotto durante le nostre sessioni di gioco nel punto in cui il manico incontra la testa del martelletto. Per essere onesti, il martelletto potrebbe essersi rotto dopo essere stato usato così tante volte da giocatori a cui piace colpire il bejesus fuori dal tavolo. Tutte le carte sono fatte di cartoncino solido e sono spesse quanto le tue carte da gioco standard.

Cos’è la negoziazione di squadra?

Le negoziazioni di squadra sono metodi di negoziazione utilizzati dai gruppi di due organizzazioni che intendono fondersi. Questo tipo di negoziazione avviene tra i due gruppi. Un’azienda assume lavoratori con buone capacità di negoziazione insieme a capacità di ragionamento avanzate quando fonda un team di negoziazione.

Quali sono le sfide di gestione del governo nei videogiochi?

I giochi di strategia fanno spesso uso di sfide di gestione del governo. I giochi 4X richiedono la gestione di un governo, sia esso tribale o interstellare. Ciò include attività come la costruzione di infrastrutture e la conduzione del commercio. Galactic Civilizations II richiede ai giocatori di gestire il proprio indice di approvazione per mantenere il proprio partito politico al potere.

Prepararsi alla campagna

Per preparare il gioco, posiziona prima le 7 tessere Fazione al centro dell’area di gioco in uno schema circolare con la tessera Fazione “Legislatori” al centro. Quando posizioni le tessere, assicurati che i lati con le frecce bianche siano rivolti verso l’alto.

Secondo, posiziona la tessera Politica a lato delle tessere Fazione e mescola le carte Legge. Quando hai finito di mescolare, posiziona le carte Legge a faccia in giù accanto alla tessera Politica. Questo è il mazzo di pesca della Legge per tutta la durata del gioco. Lascia spazio accanto ad esso per una pila degli scarti.

Terzo, dai a ogni giocatore 28 cubi Sostenitore del colore che preferisce. Quindi dai a ogni giocatore un set di 6 schede elettorali. Riponete nella scatola del gioco tutti i cubi e le schede elettorali inutilizzate.

Quarto, ogni giocatore piazza ora 1 dei suoi cubi Sostenitore su 1 dei cinque ruoli politici trovati sulla carta Politica . Questo può essere fatto in ordine o simultaneamente. Ogni ruolo politico può essere assunto una sola volta (solo 1 cubo). Se si gioca con un numero dispari di giocatori (3 o 5 giocatori), almeno 1 giocatore deve prendere i “Centristi”, che si trovano al centro della tessera Politica.I giocatori sono incoraggiati a dare il ruolo di “centrista” al giocatore meno esperto, poiché questo particolare ruolo politico ha meno da guadagnare e da perdere, dando al giocatore l’opportunità di imparare a giocare senza penalizzarlo per non averlo familiarità . In una partita a 3 giocatori, 2 giocatori assumono 2 ruoli politici adiacenti. Ad esempio, un giocatore prenderà “Libertà” e “Cambiamento”, mentre l’altro giocatore prenderà “Tradizione” e “Regolamento”.

Come si classifica un wargame?

Ci sono due punti dati da considerare quando si tenta di classificare un wargame: scala e componenti. La scala del wargame sarà tipicamente su uno dei tre livelli: tattico, operativo o strategico. I giochi tattici spesso raffigurano una battaglia o una serie di battaglie con unità su piccola scala.

Cosa sono i giochi di memoria?

I giochi di memoria richiedono di ricordare i dettagli che il tabellone di gioco rivela all’inizio e utilizzare queste informazioni per prendere decisioni in seguito. Questi tipi di giochi da tavolo sono caratterizzati dalla presenza di figure in miniatura. I giochi in miniatura possono essere giochi di ruolo o giochi di guerra con figure in miniatura. Nei giochi di mistero sugli omicidi, i giocatori indagano sugli omicidi.

Qual è un gioco simile alla politica e alla guerra?

Altri giochi simili come Politics and War includono il commercio e le meccaniche di guerra. Giochi meno formalmente strutturati vengono giocati anche nei forum Internet, dove i giocatori gestiscono governi e nazioni secondo una serie di regole concordate.

Quinto, mescola le carte Potere numerate da 1 a 5 e distribuiscile ai giocatori. Quindi prendi tutte le carte Potere rimanenti, mescolale e distribuisci una carta aggiuntiva per giocatore. In una partita a 3 giocatori, ogni giocatore avrà 3 carte Potere. In una partita a 4 giocatori, ogni giocatore avrà 2 carte Potere, ma il “Maverick” non dovrebbe essere distribuito. Se stai giocando una partita con 5 giocatori, dai al giocatore che ha solo 1 carta Potere “1” segnalino Capitale Politico.

Questo è tutto per la configurazione del gioco. Metti da parte il resto dei segnalini Capitale Politico insieme al martelletto e inizia.

Su fazioni e potere

Le tessere Fazione e le carte Potere sono, secondo me, le cose più importanti da considerare quando si gioca. Le tessere Fazione danno potere al giocatore e le carte Potere danno al giocatore l’autorità di usarlo. In totale, ci sono 7 fazioni tra cui scegliere e i giocatori devono conquistarle conquistando sostenitori. In tal modo, il giocatore guadagna influenza nella fazione che verrà utilizzata nel gioco per promuovere, si spera, gli obiettivi del giocatore. Anche le fazioni sono collegate. Un giocatore potrebbe spostare il proprio sostenitore da una fazione all’altra, espandendo così la propria influenza.

Qual è stata la politica del potere di gioco del 1992?

Il gioco Power Politics del 1992 (e, prima ancora, President Elect del 1981) si concentrava sulle campagne politiche interne degli Stati Uniti (ma non sulla gestione del paese al momento delle elezioni).

Qual è il ruolo della politica nei giochi da tavolo?

La politica nazionale è rimasta un’area vitale dei giochi da tavolo, con prodotti come il gioco da tavolo Die Macher del 1986 con le elezioni in Germania e Wreck the Nation che fa satira sulla politica degli Stati Uniti sotto l’amministrazione Bush.

Ogni fazione ha un leader che esercita il potere concesso loro nel miglior modo possibile per promuovere gli obiettivi della fazione. I giocatori assumeranno questi ruoli durante il gioco. Ognuno ha i suoi vantaggi unici che possono essere utilizzati per ottenere strategicamente più sostenitori, guadagnare influenza e approvare leggi. Ma l’influenza sulla maggioranza da sola non fornisce il potere totale. Bisogna fare affari con gli altri, fare promesse e concedere favori. Questo è un gioco sulla politica, dopotutto.

Leggi del Paese

Le carte Legge nel gioco vengono votate e aiutano a rafforzare o indebolire i legami tra le fazioni. In termini di gioco, le carte Legge consentono ai giocatori di fare punti durante diverse fasi del gioco e influenzare il finale. Tematicamente, le carte Legge costringono i giocatori non solo a competere contro fazioni opposte, ma anche all’interno dei propri gruppi. Di conseguenza, le leggi hanno un impatto sottile sul gioco.Poiché i confini tra le fazioni a volte possono confondersi e le opportunità di avanzamento spesso prevalgono sulle alleanze, le carte Legge tendono a rafforzare la determinazione di un giocatore o a indebolirla, facendo sì che alcuni giocatori saltino le fazioni. Nel corso dell’approvazione di una legge, l’equilibrio di potere tra le fazioni può cambiare radicalmente.

Qual è stato il primo gioco politico?

Per la maggior parte degli utenti in Europa, il primo gioco di politica ben noto è stato Dictator [ru], pubblicato nel 1983 da DK’Tronics e funzionante sullo ZX Spectrum di Sinclair. Uno dei primi titoli di questo genere è stato Balance of Power, ideato da Chris Crawford e pubblicato nel 1985.

Qual è un esempio di wargame?

La scala del wargame sarà tipicamente su uno dei tre livelli: tattico, operativo o strategico. I giochi tattici spesso raffigurano una battaglia o una serie di battaglie con unità su piccola scala. Gli esempi includono Advanced Squad Leader, Combat Commander: Europe e Memoir 44.

Quali sono i vantaggi di giocare ai giochi di puzzle?

Uno dei motivi principali per cui ci piacciono i giochi di puzzle è che migliora il nostro umore. Fare un puzzle in realtà produce dopamina nel cervello, dandoci sentimenti di felicità. La dopamina è un neurotrasmettitore essenziale che regola la nostra memoria e il nostro umore e ci aiuta anche a concentrarci.

Cosa rende una buona trattativa?

Una buona negoziazione è quella in cui si possono fare sottili sacrifici offrendo tutto ciò che è significativo per l’altro imputato. Indipendentemente dalle disparità negli interessi delle parti, l’approccio dovrebbe evitare fraintendimenti. Una negoziazione di successo tende a lasciare entrambe le parti contente e desiderose di incontrarsi di nuovo.

Fare politica

Democrazia: regole di maggioranza si gioca a turni. Ogni turno è suddiviso in 4 fasi. I giocatori giocheranno ogni fase insieme come un gruppo, il che significa che non c’è una sequenza di turni da seguire. Un tipico turno di gioco è riassunto qui.

Fase 1: Orti

Se questo è il primo turno di gioco, ogni giocatore raccoglie 6 cubi Sostenitore e 6 segnalini Influenza.Questi dovrebbero essere posizionati di fronte al giocatore e lontano dalle altre risorse per indicare che possono essere utilizzati. Nel secondo turno e in quelli successivi, i giocatori raccoglieranno altri 3 cubi Sostenitore e 3 segnalini Influenza. I giocatori possono collezionare carte Potere che forniscono ulteriori sostenitori e influenza durante il gioco. I giocatori dovrebbero fare riferimento alle loro carte per assicurarsi che non manchino bonus.

Fase 2: Sostenitori

Questa fase è suddivisa in 2 fasi.

Il primo passo è chiedere a tutti i giocatori di posizionare i propri cubi Sostenitore assegnati in una o entrambe le mani e quindi selezionare una carta Voto che indichi dove andranno i cubi Sostenitore. Se il giocatore sta assegnando i propri sostenitori a una sola carta Voto, i cubi Sostenitore vengono posizionati una mano sopra la carta Voto scelta a faccia in giù. Se il giocatore sta dividendo i propri sostenitori tra 2 carte Voto, i cubi Sostenitore vengono posizionati in entrambe le mani (divisi come piace al giocatore) sopra una carta Voto a faccia in giù ciascuno. Dopo che tutti i giocatori hanno selezionato le proprie schede elettorali, viene rivelato il numero di cubi Sostenitore e tutte le schede elettorali.

Sei sulla buona strada per diventare un wargamer?

Allaccia le cinture, perché se ti piacciono la storia e la politica, potresti essere sulla buona strada per diventare un giocatore di guerra. Il wargame è una nicchia all’interno di un hobby già di nicchia e talvolta può essere difficile sapere da dove cominciare.

Che cos’è un gioco di simulazione governativa?

Gioco di simulazione del governo. Una simulazione governativa o simulazione politica è un gioco che tenta di simulare il governo e la politica di tutta o parte di una nazione. Questi giochi possono includere situazioni geopolitiche (che comportano la formazione e l’esecuzione della politica estera), la creazione di politiche politiche interne,…

Tutti i giocatori ora piazzano i propri cubi Sostenitore sulla tessera Fazione che corrisponde alle carte Voto che hanno selezionato.

Il secondo passaggio è forse l’aspetto più complicato del gioco, in quanto comporta accordi e bluff.I giocatori ora possono prendere un cubo Sostenitore su una tessera Fazione e posizionarlo su una freccia sulla tessera che punta a un’altra tessera. Durante questa fase è consentito solo 1 cubetto Supporter per giocatore per freccia. In sostanza, il giocatore sta dicendo che sosterrà quella particolare fazione spostando il proprio cubetto Sostenitore sulla tessera Fazione verso cui punta la freccia, ma non ancora. Per prima cosa bisogna fare accordi. I cubi Sostenitore verranno spostati avanti e indietro man mano che i giocatori cercheranno di ottenere il miglior affare e sfruttare le loro carte Potere. Quando tutti gli accordi sono stati conclusi, il martelletto viene colpito indicando che è ora di passare alla fase successiva. Tuttavia, prima di farlo, diversi giocatori con carte Potere possono intraprendere azioni aggiuntive se lo desiderano.

Una volta che tutti i giocatori hanno completato qualsiasi azione aggiuntiva fornita dalle loro carte Potere, i cubi Sostenitore vengono spinti sulla tessera Fazione indicata dalla freccia su cui sono puntati. È ora di vedere quanti amici e nemici ti sei fatto.

Fase 3: Voto

Cos’è un gioco di democrazia?

Alcuni giochi del genere prevedono l’adozione di politiche e decisioni di bilancio per influenzare gli elettori. Uno di questi giochi è Democracy, pubblicato nel 2005 da Positech Games. In Democracy, i giocatori prendono decisioni durante ogni turno in merito a quali politiche supportare. Man mano che i turni avanzano, il giocatore vede come cambia il proprio indice di preferenza tra determinati tipi di elettori.

Cos’è la negoziazione e come funziona?

La negoziazione, nella sua forma più elementare, è uno scambio di dialoghi che coinvolge due o forse più parti in conflitto che si sforzano di raggiungere un consenso sul loro dilemma. Questa procedura individuale o di gruppo di solito si svolge su scala domestica, professionale o globale. Piuttosto che combattere pubblicamente, cercano di cercare un terreno comune.

Che cos’è un gioco da tavolo di collocamento dei lavoratori?

I giochi di collocamento dei lavoratori sono caratterizzati dal posizionamento di “lavoratori” in aree specifiche in cui devono svolgere determinati compiti. In un gioco da tavolo di collocamento dei lavoratori, ottieni risorse quando i tuoi lavoratori completano i loro compiti.Se stai cercando i giochi a cui puoi giocare da solo, consulta le nostre recensioni dei migliori giochi da tavolo da solista e scegli il migliore.

Quali sono alcuni dei migliori wargame sulla prima guerra mondiale?

Columbia Games realizza alcuni fantastici wargame a blocchi tra cui Hammer of the Scots (“Freedooooooom!”) e Julius Caesar. Il mio attuale gioco a blocchi preferito è Fields of Despair di GMT, che modella la guerra di trincea nella prima guerra mondiale. È irrispettoso fare giochi sui conflitti in cui le persone hanno perso la vita?

Ora è il momento di votare nuove leggi. L’allineamento politico, l’appartenenza alla fazione e i vari accordi presi influenzeranno la decisione di tutti.

Per prima cosa, il giocatore che possiede la carta Potere “Capo dei Legislatori” pesca 5 carte Legge. Il giocatore non deve mostrarli agli altri giocatori se non lo desiderano. Di queste 5 carte Legge, 2 vengono selezionate per essere votate e vengono poste a faccia in giù. Il resto va nella pila degli scarti della Legge. Il giocatore che ha la carta Potere “Presidente” può ora selezionare 1 carta Legge dalla pila degli scarti Legge su cui votare, consegnandola al “Capo dei Legislatori”. Se questo è il primo turno, il “Presidente” pesca 2 carte Legge dal mazzo di pesca e ne sceglie 1, poiché non esiste ancora una pila degli scarti Legge.

In secondo luogo, il “Capo dei Legislatori” prende le carte Legge selezionate e le posiziona a faccia in su nell’ordine in cui saranno votate. Questo è indicato come “creazione dell’agenda”.

Terzo, è il momento di votare. Il “capo dei legislatori” annuncia su quale carta della legge si dovrà votare. I giocatori discutono del voto, tentano di persuadersi a vicenda, fanno discorsi, suggeriscono ricatti e cose del genere. Quindi ogni giocatore seleziona segretamente una scheda elettorale “Sì” o “No” e la posiziona a faccia in giù davanti a sé.

È meglio negoziare questione per questione?

Li incoraggerei a non concentrarsi su un singolo problema come uno stipendio, che diventa rapidamente una battaglia. La nostra ricerca empirica ha scoperto che negoziare in questo modo, andando questione per questione, distrugge il valore: peggiora la situazione di entrambe le parti.È molto più efficace negoziare a livello di pacchetto o navigare tra più questioni.

Cos’è un wargame in miniatura?

I wargame di miniature in genere prevedono l’uso di un’area di gioco fissa, righelli e miniature di metallo o plastica. Games Workshop e la loro linea Warhammer vengono in mente come il giocatore predominante in questo spazio. Inoltre, le serie X-Wing e Armada di Fantasy Flight.

Quarto è un gioco di strategia astratto?

Coerentemente in stampa da 27 anni, Quarto non è solo il gioco di strategia astratto per eccellenza per la tua collezione, ma anche un modo eccellente per introdurre nuovi giocatori a cosa sono i giochi astratti.

Quali sono alcuni esempi di simulazione geopolitica?

Altri esempi sono la serie Geo-Political-Simulator, prodotta da Eversim, che vanta una serie di scelte per la politica interna e decisioni basate sulle attuali questioni geopolitiche, e la serie Tropico.

Quarto, ora tutti i giocatori rivelano le loro schede elettorali. La tabella è ora suddivisa tra i gruppi “Sì” e “No”. Le offerte ora hanno luogo, a partire dal gruppo “Sì”, con 1 o più gettoni Influenza o niente. Quindi il gruppo “No” fa lo stesso, ma l’influenza fornita deve essere maggiore del totale dell’altro lato. Questo continua fino a quando un gruppo non può più fornire Influenza per battere l’altro. Quando un gruppo si ritira, l’altro può continuare ad aggiungere gettoni Influenza, lottando per la posizione all’interno dei propri ranghi.

Va notato che tutti i giocatori stanno contribuendo alla loro parte, ma hanno i propri pool di token Influenza a cui si stanno aggiungendo. Come gruppo, tutti i pool vengono conteggiati contro il gruppo avversario. Gli individui nei gruppi, tuttavia, competono l’uno contro l’altro come “cane politico superiore”. In breve, hai bisogno del supporto degli altri per approvare o scartare una legge, ma solo 1 giocatore ottiene la gloria.

Nel caso in cui tutti i giocatori selezionino “Sì” o “No”, è ovvio se il voto sarà approvato o meno, ma i giocatori competono comunque per vedere chi è il miglior influencer.

In quinto luogo, il voto è ora risolto.Viene quindi calcolata l’influenza totale di entrambi i gruppi. Il gruppo con la maggiore influenza vince il voto, ma perde tutti i gettoni Influenza che ha speso. Il gruppo con la minore influenza perde il voto, ma mantiene i propri gettoni Influenza.

Sesto, il risultato del voto è ora risolto.

  • Ogni giocatore con almeno 1 gettone Influenza sul lato vincente riceve “1” gettone Capitale Politico.
  • Il giocatore che ha speso il maggior numero di gettoni Influenza dalla parte vincente riceve la carta Legge, mettendola in mano.
  • Se la carta Legge passa con un voto “Sì”, anche il testo verde e rosso viene risolto. Il giocatore che possiede la stessa carta Potere di quella segnata in verde riceve +2 cubi Sostenitore. Il giocatore che possiede le stesse carte Potere di quello indicato in rosso è penalizzato di -2 cubi Supporter.

Fase 4: Coalizioni

Con lo spostamento di potere, influenza, sostenitori e alleanze, è tempo che i giocatori riformino le loro coalizioni. I giocatori negoziano tra loro chi dovrebbe essere il “Capo” di ciascuna fazione. L’approccio migliore è organizzare i cubi Sostenitore su ogni tessera Fazione. Ciò consente a tutti di vedere quanti sostenitori ha una tessera Fazione rispetto a un’altra.

I giocatori ora discutono su chi dovrebbe guidare ciascuna coalizione con gli avversari che hanno anche sostenitori nella stessa fazione. Ma non sempre. È possibile concludere accordi in altre fazioni che danno qualche vantaggio a un’altra. Comunque sia fatto, ci deve essere un consenso all’interno della Fazione a chi verrà assegnata la carta “Capo”. È perfettamente possibile che un giocatore possa avere più di 1 carta “Testa” poiché i suoi cubi Supporter sono sparsi sulle tessere.

Il “Capo” di ciascuna Fazione viene risolto nel seguente ordine:

  1. giustizia
  2. Burocrazia
  3. I soldi
  4. Media
  5. Elettori
  6. Attivisti
  7. Legislatori

L’idea qui è che il giocatore a cui è stata data la carta Potere “Testa” per una fazione la userà a beneficio di coloro che sono anche nella stessa fazione. Ma sai che non è sempre così.Ogni fazione è unica, ma con i giocatori che abbracciano più fazioni, spesso può essere difficile determinare dove risiedono le proprie lealtà.

Una volta determinato il “Capo” di ogni fazione, si completa quanto segue:

  • Il “Capo degli Attivisti” può spostare 1 Sostenitore da una tessera Fazione ad un’altra tessera Fazione, seguendo le frecce.
  • Ogni giocatore raccoglie “1” segnalino Capitale Politico per ogni carta Potere che aveva MA NON USATO durante il turno.
  • Il giocatore che ha il maggior numero di cubi Sostenitore nelle tessere Fazione “Elettori” e “Media” può decidere a chi assegnare la carta Potere “Presidente”, ma non può scegliere se stesso.
  • La carta Potere “Maverick” viene data al giocatore con meno carte Capitale Politico e Potere in mano.

Questo termina il turno. Ora inizia un nuovo turno a partire dalla fase 1.

La fine di una carriera politica

L’ultimo turno viene attivato quando non ci sono più carte da pescare nel mazzo della Legge per il turno successivo. Questo normalmente accade intorno al turno 5. Quando non ci sono più carte Legge da pescare per il turno successivo, il gioco termina immediatamente.

Per prima cosa, chiedi a tutti i giocatori di guardare le carte Legge che hanno raccolto e contare il numero di volte in cui sono elencate le parole “Disordini” e “Ordine”.

  • Se ci sono più Leggi “Disordini” che Leggi “Ordine”, tutti i giocatori scartano i propri segnalini Capitale Politico.
  • Se c’è un numero uguale di Leggi “Disordini” e “Ordine”, i giocatori possono tenere solo tanto Capitale Politico quanti sono i cubi Sostenitore sulle tessere Fazione.
  • Se ci sono più leggi “Ordine” che leggi “Disordini”, i giocatori sommano il capitale politico che hanno raccolto durante il gioco e quello che raccoglieranno alla fine del gioco.

In secondo luogo, ora tutti i giocatori calcolano il loro capitale politico guadagnato alla fine del gioco in base ai loro risultati politici.

  • Guadagna Capitale Politico per il numero di cubi Sostenitore sulle tessere Fazione
  • Guadagna capitale politico collezionando il maggior numero di carte Legge
  • Guadagna Capitale Politico collezionando il maggior numero di carte Legge “Ordine”.
  • Guadagna Capitale Politico collezionando il maggior numero di carte Legge “Disordini”.

I giocatori ora contano il loro capitale politico totale. Il giocatore con il maggior numero vince la partita!

Varianti di gioco

Ci sono diverse varianti di gioco disponibili fin dall’inizio per coloro a cui piace cambiare il gioco per soddisfare le proprie esigenze.

Fazioni Alterate

Ogni tessera Fazione è a doppia faccia, con ogni lato che fornisce un numero diverso di frecce. Le tessere Fazione possono essere posizionate durante l’impostazione del gioco come piace ai giocatori con pochissime restrizioni. Ogni tessera Fazione deve essere accessibile ad almeno un’altra tessera Fazione (altrimenti, qual è il punto). La formazione iniziale del cerchio è utile, ma è possibile creare qualsiasi forma utilizzando le tessere. Da lì, il cielo è il limite. I giocatori sono incoraggiati a disporre le tessere Fazione per rappresentare diversi paesi e i loro governi. I giocatori possono persino sviluppare i propri scenari. Ad esempio, gioca a un gioco in cui l’invasione di zombi è iniziata e il governo sta ora cercando di capire cosa dovrebbero fare al riguardo. Dibattito sui diritti degli zombi, molto probabilmente…

Sessione limitata

La durata del gioco può essere modificata facilmente riducendo il numero di turni. Una partita breve sarebbe di 4 turni in totale, mentre una partita più lunga sarebbe di 6 o più.

Gioco di ruolo con Roberto

Una variante del gioco intitolata “Robert’s Rules of Order” consente ai giocatori di giocare di ruolo e sperimentare tutto il divertimento e l’eccitazione che derivano dalle procedure parlamentari. Prova il brivido di una nuova sessione che inizia quando il martelletto richiede silenzio, guarda con soggezione mentre una banconota passa silenziosamente o meno e applaudi di gioia mentre passa una mozione. Sono totalmente serio qui. Se i giocatori lo desiderano, vengono fornite regole per far sembrare questo gioco sul dibattito politico e gli accordi dietro le quinte come se fossi effettivamente in una sessione di governo.

Per saperne di più su Democrazia: regole di maggioranza, visita la pagina Facebook dell’editore.

Parola finale

I Child Geeks non hanno ottenuto questo gioco.Almeno, non i più giovani e solo pochi dei nostri Child Geek più grandi hanno afferrato il metagioco abbastanza bene da giocarci fino alla fine. I problemi che stavano avendo i Child Geeks non erano basati sulle regole. Le regole del gioco sono in realtà molto semplici. Ciò con cui i Child Geeks avevano difficoltà erano i continui dibattiti, accordi e cambi di fazione. In breve, l’aspetto semi-cooperativo del gioco li ha sconfitti. Come ha detto un Child Geek, “Non sono sicuro se dovrei lavorare con questo o quel giocatore. Anche se hanno un cubo nella stessa tessera Fazione, non sono sicuro di dovermi fidare di loro. E questo sottolinea il problema principale. I Child Geeks continuavano a cercare un segno o qualche altro tipo di indicatore che suggerisse con chi avrebbero dovuto o meno lavorare. Ovviamente non ce n’è. Un altro bambino geek ha detto: “Questo è un gioco facile da imparare, ma non ho idea di come giocarci”. Quando tutti i Child Geeks hanno giocato solo con il proprio gruppo, il gioco è andato terribilmente piatto. Quando hanno giocato con i loro genitori geek, hanno pensato che il gioco fosse un miscuglio di eccitazione e totale confusione. Quando tutti i giochi furono finiti, i Child Geeks votarono per rifiutare il gioco.

Mio figlio, il Legislatore, adorava il martelletto. Era terribilmente corrotto, tuttavia…

Ai Parent Geeks il gioco è piaciuto molto più dei loro figli, trovandolo un esercizio interessante e divertente di negoziazione e gioco in tempo reale. Secondo un genitore geek, “Devi davvero stare all’erta in questo gioco. Se perdi traccia di chi sta lavorando con chi, potresti finire per andare contro la persona sbagliata. Un altro genitore geek ha detto: “Non puoi fare nulla in questo gioco senza l’aiuto degli altri, il che è un po’ frustrante quando non riesci a farli lavorare con te”. The Parent Geek fa un buon punto. In questo gioco, sono necessarie molte mani per aiutare il giocatore a portare avanti la propria agenda. Ci vuole un po’ di tempo per abituarsi e non è divertente per tutti.Il voto finale lo ha dimostrato, con i Parent Geeks che hanno avuto sentimenti contrastanti sull’opportunità o meno di sostenere il gioco. Coloro che hanno apprezzato gli aspetti di negoziazione e comunicazione in tempo reale del gioco lo hanno applaudito. Coloro che volevano solo giocare a un gioco di intrighi, accordi e programmi nascosti non sono rimasti colpiti.

Anche i Gamer Geeks erano misti e per le stesse ragioni. Un Gamer Geek ha detto: “Questo gioco ha molte cose in corso. Molto. Ciò rende difficile giocare e sentirsi un po’ caotico. Non sono sicuro che fosse quello che voleva il designer del gioco. Ad ogni modo, non sto davvero scavando questo gioco. Un altro Gamer Geek ha dichiarato: “Questo è un bel gioco sulla negoziazione, l’influenza e il gioco della politica come penso dovrebbe essere giocato. Puoi fare squadra con gli altri e fare in modo che altri facciano squadra con te. Puoi creare alleanze e fazioni in fazioni. Anche i tuoi amici non sono tuoi amici e il tuo nemico potrebbe essere un potente alleato. Amo questo gioco!” Alcuni l’hanno fatto e altri no, risultando in un’approvazione mista da parte degli elitari del gioco.

Democrazia: regole di maggioranza è posizionato come un gioco politico, e lo è, ma c’è dell’altro. Il vero cuore e fulcro di questo gioco è la negoziazione tra i giocatori. In verità, l’aspetto del voto del gioco passa in secondo piano rispetto agli accordi, alle promesse, alle minacce vaghe e alle evidenti prese di potere dei giocatori, sottili e non così sottili, sparsi durante la sessione di gioco.

Lo dico per 2 motivi. Innanzitutto, durante il nostro tempo con questo gioco, è diventato ovvio che il gioco dipendeva dai giocatori che prendevano il comando. Se i giocatori non interagiscono tra loro, saltellano dalle loro sedie di tanto in tanto, alzano gli occhi al cielo, urlano di frustrazione e danno il cinque a tutti al tavolo, stanno giocando male. Questo gioco vuole che tu sia eccitato, frustrato, arrabbiato ed euforico. L’incapacità di “entrare nel gioco” rende l’esperienza di gioco molto scarsa.

In secondo luogo, i giochi che richiedono ai giocatori di entrare in faccia ad altri giocatori tendono ad essere un po’ troppo per alcuni giocatori. I giocatori a volte devono essere aggressivi l’uno con l’altro e fare cose che potrebbero far sentire gli altri come se fossero sfruttati, ingannati o manipolati. Cosa che sono assolutamente, perché questo è il gioco. Questo non dovrebbe suggerire che non puoi giocare Democrazia: regole di maggioranza con Child Geeks o non giocatori, tuttavia. Si tratta di trovare il tono giusto e mantenere un certo livello di decoro. Quando abbiamo giocato con i Gamer Geeks, è stata una lotta nel fango dall’inizio alla fine. Quando abbiamo giocato con i Child Geeks, si trattava di discutere i pro, i contro e aiutare i giocatori più giovani a vedere i molteplici lati di ogni medaglia.

Questo gioco ha un po’ di tutto. Dal collocamento dei lavoratori al gioco semi-cooperativo. I giocatori devono considerare le proprie risorse e lavorare per ottenere specifiche aree di controllo. Intorno a questo c’è la parte negoziale, dove l’ascolto attivo e la comunicazione sono fondamentali. Penseresti che un gioco che offre così tanto non sarebbe piaciuto a pochi, ma non era così. Poiché il gioco conteneva così tanto, i singoli pezzi tendevano a essere inghiottiti e diffusi dall’insieme. Per i giocatori che cercavano qualcosa di specifico che gli piaceva, dovevano fare i conti con un sacco di altre cose che non stavano cercando. È come Democrazia: regole di maggioranza è un buffet con solo uno o due elementi che vuoi mangiare. Ma invece di poter provare solo queste due cose, sei costretto a mangiare l’intero buffet.

Democrazia: regole di maggioranza è quello che ne fai. Come quasi ogni gioco sotto il sole, con chi giochi spesso determina se un gioco è “buono” o meno. Se hai il gruppo giusto e ti piacciono i buoni negoziati, allora siediti e gioca a Democrazia: regole di maggioranza. Anche se non rafforzerà la tua fiducia nei funzionari governativi (o negli amici), ti darà qualcosa di cui parlare.

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