Análise do jogo Democracy: Majority Rules

Jogos de tabuleiro

Aristóteles disse: “A democracia é quando os indigentes, e não os homens de propriedade, são os governantes”. A mudança geralmente causa conflito e, na maioria das vezes, é alimentada pela inquietação da população. É função do político ouvir seus eleitores e defendê-los, aprovando leis destinadas a melhorar suas vidas. Em teoria. Na maioria das vezes, trata-se de disputar uma posição política, fazer acordos, conceder favores e conseguir o que quer. Neste jogo, o poder pode vir das pessoas, mas é você quem o exercerá.

O básico:

  • Para maiores de 10 anos (a editora sugere maiores de 12 anos)
  • Para 3 a 5 jogadores
  • Aproximadamente 60 minutos para completar

Habilidades geeks:

  • Escuta Ativa e Comunicação
  • Contagem e Matemática
  • Tomada de decisão lógica e crítica
  • Lendo
  • Estratégia e Táticas
  • Jogo semi-cooperativo
  • Gestão de Mãos/Recursos
  • Auto confiança
  • Colocação de trabalhadores e controle de área

Curva de aprendizado:

  • Criança – Moderado
  • Adulto – Fácil

Tema e Narrativa:

  • O poder absoluto pode ser seu, por um preço…

Endossos:

  • Gamer Geek misturado!
  • Pai Geek misturado!
  • Criança Geek rejeitada!

Democracia: regras da maioria, projetado por Mark Rein-Hagen e publicado pela Make-Believe Games, é composto por 7 fichas de Facção, 1 ficha de Política, 1 martelo de madeira, 140 cubos de Apoiador (em 5 cores diferentes, 28 por cor), 27 cartas de Lei, 9 de Poder cartas, 30 cartas de votação (em 5 conjuntos diferentes, 6 por conjunto), 60 marcadores de influência e 60 fichas de capital político (nos valores 1, 5 e 10). As telhas e fichas são feitas de papelão sólido e durável. Os cubos são de madeira e os marcadores são de plástico. O martelo de madeira não é da mais alta qualidade. O nosso quebrou durante nossas sessões de jogo no ponto em que o cabo encontra a cabeça do martelo. Para ser justo, o martelo pode ter quebrado depois de ser usado tantas vezes por jogadores que gostam de bater o bejesus fora da mesa. Todas as cartas são feitas de cartolina sólida e têm a espessura de uma carta de baralho padrão.

O que é negociação em equipe?

As negociações em equipe são métodos de negociação usados ​​pelos grupos de duas organizações que pretendem se fundir. Esse tipo de negociação ocorre entre os dois grupos. Uma empresa contrata trabalhadores com boas habilidades de negociação junto com capacidade de raciocínio avançado ao fundar uma equipe de negociação.

Quais são os desafios de gestão do governo em videogames?

Os jogos de estratégia frequentemente utilizam desafios de gestão governamental. Os jogos 4X exigem o gerenciamento de um governo, seja ele tribal ou interestelar. Isso inclui tarefas como construir infraestrutura e conduzir o comércio. Galactic Civilizations II exige que os jogadores gerenciem seu índice de aprovação para manter seu partido político no poder.

Preparando-se para a campanha

Para configurar o jogo, primeiro coloque as 7 fichas de Facção no meio da área de jogo em um padrão circular com a ficha de Facção “Legisladores” no meio. Ao colocar as peças, certifique-se de que os lados com as setas brancas estejam voltados para cima.

Em segundo lugar, coloque a ficha de Política ao lado das fichas de Facção e embaralhe as cartas de Lei. Quando terminar de embaralhar, coloque as cartas da Lei viradas para baixo ao lado da ficha de Política. Este é o baralho de compra da Lei durante o jogo. Deixe espaço ao lado para uma pilha de descarte.

Terceiro, dê a cada jogador 28 cubos de Apoiador na cor de sua escolha. Em seguida, dê a cada jogador um conjunto de 6 cartões de votação. Coloque quaisquer cubos e cartas de votação não usados ​​de volta na caixa do jogo.

Quarto, cada jogador agora coloca 1 de seus cubos de Apoiador em 1 das cinco funções políticas encontradas na carta de Política . Isso pode ser feito em ordem ou simultaneamente. Cada função política só pode ser assumida uma vez (apenas 1 cubo). Se jogar com um número ímpar de jogadores (3 ou 5 jogadores), pelo menos 1 jogador deve pegar o “Centrista”, que é colocado no meio da ficha de Política.Os jogadores são encorajados a dar o papel de “centrista” ao jogador menos experiente, uma vez que este papel político específico tem menos a ganhar e a perder, dando ao jogador a oportunidade de aprender a jogar sem penalizá-lo por não estar familiarizado com ele . Em um jogo de 3 jogadores, 2 jogadores assumem 2 papéis políticos adjacentes. Por exemplo, um jogador escolheria “Liberdade” e “Mudança”, enquanto o outro jogador escolheria “Tradição” e “Regular”.

Como você categoriza um jogo de guerra?

Há dois pontos de dados a serem considerados ao tentar categorizar um jogo de guerra: escala e componentes. A escala do jogo de guerra estará tipicamente em um dos três níveis: tático, operacional ou estratégico. Os jogos táticos geralmente descrevem uma batalha ou uma série de batalhas com unidades de pequena escala.

O que são jogos da memória?

Os jogos de memória exigem que você se lembre de detalhes que o tabuleiro do jogo revela no início e use essas informações para tomar decisões mais tarde. Esses tipos de jogos de tabuleiro são caracterizados pela presença de figuras em miniatura. Os jogos em miniatura podem ser RPG ou jogos de guerra com figuras em miniatura. Em jogos de mistério de assassinato, os jogadores investigam assassinatos.

O que é um jogo semelhante à política e à guerra?

Outros jogos semelhantes, como Política e Guerra, incluem comércio e mecânica de guerra. Jogos menos formalmente estruturados também são jogados em fóruns da internet, onde os jogadores gerenciam governos e nações de acordo com um conjunto de regras acordadas.

Quinto, embaralhe as cartas de Poder numeradas de 1 a 5 e distribua-as aos jogadores. Em seguida, pegue as cartas de Poder restantes, embaralhe e distribua uma carta adicional por jogador. Em um jogo de 3 jogadores, cada jogador terá 3 cartas de Poder. Em um jogo de 4 jogadores, cada jogador terá 2 cartas de poder, mas o “Maverick” não deve ser distribuído. Se estiver jogando com 5 jogadores, dê ao jogador que tem apenas 1 carta de Poder “1” ficha de Capital Político.

É isso para a configuração do jogo. Coloque o resto das fichas de Capital Político ao lado junto com o martelo e comece.

Sobre facções e poder

As peças de facção e as cartas de poder são, na minha opinião, as coisas mais importantes a serem consideradas ao jogar. As fichas de Facção dão ao jogador vantagem e as cartas de Poder dão ao jogador a autoridade para usá-la. No total, são 7 facções para escolher e os jogadores devem conquistá-las conquistando apoiadores. Ao fazer isso, o jogador ganha influência na facção que será usada no jogo para, com sorte, promover os objetivos do jogador. As facções também estão conectadas. Um jogador pode mover seu apoiador de uma facção para outra, expandindo assim sua influência.

Qual foi a política de poder do jogo de 1992?

O jogo Power Politics de 1992 (e, antes dele, o presidente eleito de 1981) enfocou as campanhas políticas domésticas dos Estados Unidos (mas não a administração do país após a eleição).

Qual é o papel da política nos jogos de tabuleiro?

A política nacional continua sendo uma área vital dos jogos de tabuleiro, com produtos como o jogo de tabuleiro Die Macher, de 1986, apresentando eleições na Alemanha, e Wreck the Nation, que satiriza a política dos Estados Unidos sob o governo Bush.

Cada facção tem um líder que exerce o poder concedido a eles da melhor maneira possível para promover os objetivos da facção. Os jogadores assumirão esses papéis durante o jogo. Cada um tem suas próprias vantagens únicas que podem ser usadas para obter estrategicamente mais apoiadores, ganhar influência e aprovar leis. Mas a influência sobre a maioria sozinha não fornece poder total. Acordos devem ser feitos com os outros, promessas feitas e favores concedidos. Afinal, este é um jogo sobre política.

Leis da Terra

As cartas da Lei no jogo são votadas e ajudam a fortalecer ou enfraquecer os laços entre as facções. Em termos de jogo, as cartas de Lei permitem que os jogadores marquem pontos durante vários estágios do jogo e influenciem o final do jogo. Tematicamente, as cartas da Lei forçam os jogadores a competir não apenas contra facções opostas, mas também dentro de seus próprios grupos. Como resultado, as leis têm um impacto sutil no jogo.Como as linhas entre as facções às vezes podem se confundir e a oportunidade de avanço muitas vezes supera as alianças, as cartas de Lei tendem a fortalecer a determinação de um jogador ou a enfraquecê-la, fazendo com que alguns jogadores abandonem as facções. Durante a aprovação de uma lei, o equilíbrio de poder entre as facções pode mudar drasticamente.

Qual foi o primeiro jogo político?

Para a maioria dos usuários na Europa, o primeiro jogo de política conhecido foi Dictator [ru], lançado em 1983 pela DK’Tronics e rodando no ZX Spectrum da Sinclair. Um dos primeiros títulos desse gênero foi Balance of Power, desenhado por Chris Crawford e publicado em 1985.

O que é um exemplo de um jogo de guerra?

A escala do jogo de guerra estará tipicamente em um dos três níveis: tático, operacional ou estratégico. Os jogos táticos geralmente descrevem uma batalha ou uma série de batalhas com unidades de pequena escala. Os exemplos incluem Líder de Esquadrão Avançado, Comandante de Combate: Europa e Memoir 44.

Quais são os benefícios de jogar jogos de quebra-cabeça?

Uma das principais razões pelas quais gostamos de jogos de quebra-cabeça é que eles melhoram nosso humor. Fazer um quebra-cabeça na verdade produz dopamina no cérebro, dando-nos sentimentos de felicidade. A dopamina é um neurotransmissor essencial que regula nossa memória e humor, e também nos ajuda a nos concentrar.

O que faz uma boa negociação?

A boa negociação é aquela em que se pode fazer sacrifícios sutis enquanto se oferece o que for significativo para o outro réu. Independentemente das disparidades de interesses partidários, a abordagem deve evitar mal-entendidos. Uma negociação bem-sucedida tende a deixar ambas as partes contentes e dispostas a se encontrarem novamente.

Brincando de política

Democracia: regras da maioria é jogado em turnos. Cada turno é dividido em 4 fases. Os jogadores jogarão cada fase juntos como um grupo, o que significa que não há uma sequência de turnos a seguir. Um turno de jogo típico é resumido aqui.

Fase 1: Alocações

Se este for o primeiro turno do jogo, cada jogador coleta 6 cubos de Apoiador e 6 marcadores de Influência.Eles devem ser colocados na frente do jogador e longe de seus outros recursos para indicar que podem ser usados. No segundo turno e nos turnos subsequentes, os jogadores coletarão 3 cubos de Apoiador adicionais e 3 marcadores de Influência. Os jogadores podem coletar cartas de poder que fornecem suporte e influência adicionais durante o jogo. Os jogadores devem consultar suas cartas para se certificar de que não estão perdendo nenhum bônus.

Fase 2: Apoiadores

Esta fase é dividida em 2 etapas.

A primeira etapa é fazer com que todos os jogadores coloquem seus cubos de Apoiador atribuídos em uma ou ambas as mãos e, em seguida, selecionem uma cédula que indique para onde os cubos de Apoiador irão. Se o jogador está atribuindo a seus torcedores apenas uma carta de Votação, os cubos de Apoiador são colocados uma mão acima da carta de Votação com a face para baixo selecionada. Se o jogador estiver dividindo seus torcedores entre 2 cartas de Voto, os cubos de Apoiador são colocados em ambas as mãos (divididos como o jogador quiser) acima de uma carta de Voto virada para baixo cada. Após todos os jogadores terem selecionado suas cédulas, o número de cubos de Apoiador e todas as cédulas são revelados.

Você está no caminho certo para se tornar um jogador de guerra?

Prepare-se, porque se você gosta de história e política, pode estar no caminho de se tornar um jogador de guerra. Wargaming é um nicho dentro de um hobby já nicho, e às vezes pode ser difícil saber por onde começar.

O que é um jogo de simulação de governo?

Jogo de simulação de governo. Uma simulação de governo ou simulação política é um jogo que tenta simular o governo e a política de toda ou parte de uma nação. Esses jogos podem incluir situações geopolíticas (envolvendo a formação e execução da política externa), a criação de políticas domésticas,…

Todos os jogadores agora colocam seus cubos de Apoiador na ficha de Facção que corresponde às cartas de Votação que selecionaram.

A segunda etapa é talvez o aspecto mais complicado do jogo, pois envolve negociações e blefes.Os jogadores agora podem pegar um cubo de Apoiador em uma peça de Facção e colocá-lo em uma seta na peça que aponta para outra peça. Apenas 1 cubo de Apoiador por jogador por flecha é permitido durante esta fase. Essencialmente, o jogador está dizendo que apoiará aquela facção em particular movendo seu cubo de Apoiador para a peça de Facção para a qual a seta está apontando, mas ainda não. Em primeiro lugar, devem ser feitos acordos. Os cubos de suporte serão movidos para dentro e para fora conforme os jogadores tentam fazer o melhor negócio e alavancar suas cartas de poder. Quando todos os negócios forem feitos, o martelo é batido indicando que é hora de passar para a próxima fase. No entanto, antes de fazer isso, vários jogadores com cartas de poder podem realizar ações adicionais, se quiserem.

Assim que todos os jogadores concluírem as ações adicionais fornecidas por suas cartas de Poder, os cubos de Apoiador são empurrados para o ladrilho de Facção para a qual a seta aponta. Hora de ver quantos amigos e inimigos você fez.

Fase 3: votação

O que é um jogo de democracia?

Alguns jogos do gênero envolvem a adoção de políticas e decisões orçamentárias para influenciar os eleitores. Um desses jogos é Democracy, publicado em 2005 pela Positech Games. Em Democracy, os jogadores tomam decisões durante cada turno sobre quais políticas apoiar. À medida que os turnos avançam, o jogador vê como sua classificação de favorabilidade muda entre certos tipos de eleitores.

O que é negociação e como funciona?

A negociação, em sua forma mais básica, é uma troca de diálogos envolvendo duas ou talvez mais partes conflitantes que se esforçam para chegar a um consenso sobre seu dilema. Esse procedimento de pessoa ou grupo geralmente ocorre em escala doméstica, profissional ou global. Em vez de brigar publicamente, eles tentam buscar um terreno comum.

O que é um jogo de tabuleiro de colocação de trabalhadores?

Os jogos de colocação de trabalhadores caracterizam-se por colocar “trabalhadores” em áreas específicas onde precisam realizar determinadas tarefas. Em um jogo de tabuleiro de colocação de trabalhadores, você obtém recursos quando seus trabalhadores concluem suas tarefas.Se você está procurando os jogos que pode jogar sozinho, veja nossas análises dos melhores jogos de tabuleiro solo e escolha o melhor.

Quais são alguns dos melhores jogos de guerra sobre a Primeira Guerra Mundial?

A Columbia Games faz alguns jogos de guerra de blocos excelentes, incluindo Hammer of the Scots (“Freedooooooom!”) e Julius Caesar. Meu jogo de blocos favorito atual é Fields of Despair da GMT, que modela a guerra de trincheiras na Primeira Guerra Mundial. É desrespeitoso jogar jogos sobre conflitos onde pessoas perderam suas vidas?

Agora é hora de votar em novas leis. Alinhamento político, filiação à facção e vários acordos feitos influenciarão a decisão de todos.

Primeiro, o jogador que possui a carta de Poder “Chefe dos Legisladores” compra 5 cartas de Lei. O jogador não precisa mostrá-los aos outros jogadores se não quiser. Dessas 5 cartas de Lei, 2 são selecionadas para serem votadas e colocadas com a face voltada para baixo. O resto vai para a pilha de descarte da Lei. O jogador que possui a carta de Poder “Presidente” pode agora selecionar 1 carta de Lei da pilha de descarte de Lei para votar, entregando-a ao “Chefe dos Legisladores”. Se esta for a primeira vez, o “Presidente” compra 2 cartas de Lei do baralho e seleciona 1, pois ainda não há pilha de descarte de Lei.

Em segundo lugar, o “Chefe dos Legisladores” pega as cartas de Lei selecionadas e as coloca viradas para cima na ordem em que serão votadas. Isso é chamado de “criar a agenda”.

Em terceiro lugar, é hora de votar. O “Chefe dos Legisladores” anuncia qual carta de Lei será votada. Os jogadores discutem a votação, tentam persuadir uns aos outros, fazem discursos, sugerem chantagem e esse tipo de coisa. Em seguida, cada jogador seleciona secretamente uma cédula “Sim” ou “Não” e a coloca virada para baixo à sua frente.

É melhor negociar questão por questão?

Eu os encorajaria a não se concentrar em um único problema, como um salário – isso rapidamente se torna uma batalha. Nossa pesquisa empírica descobriu que negociar dessa maneira, abordando questão por questão, destrói valor — prejudica ambas as partes.É muito mais eficaz negociar em nível de pacote ou lidar com vários problemas.

O que é um jogo de guerra em miniatura?

Os jogos de guerra de miniaturas normalmente envolvem o uso de uma área de jogo fixa, réguas e miniaturas de metal ou plástico. A Games Workshop e sua linha Warhammer vêm à mente como o jogador predominante neste espaço. Além disso, as séries X-Wing e Armada da Fantasy Flight.

O quarto é um jogo de estratégia abstrata?

Consistentemente impresso há 27 anos, Quarto não é apenas o jogo de estratégia abstrato por excelência para sua coleção, mas também uma excelente maneira de apresentar aos novos jogadores o que são os jogos abstratos.

Quais são alguns exemplos de simulação geopolítica?

Outros exemplos são a série Geo-Political-Simulator, produzida pela Eversim, com uma gama de opções para políticas domésticas e decisões baseadas em questões geopolíticas atuais, e a série Tropico.

Quarto, todos os jogadores agora revelam suas cédulas. A tabela agora está dividida entre os grupos “Sim” e “Não”. A licitação agora ocorre, começando com o grupo “Sim”, com 1 ou mais fichas de influência ou nada. Então o grupo “Não” faz o mesmo, mas a Influência fornecida deve ser maior que o total do outro lado. Isso continua até que um grupo não possa mais fornecer influência para vencer o outro. Quando um grupo sai, o outro pode continuar a adicionar fichas de influência, disputando uma posição dentro de suas próprias fileiras.

Deve-se notar que todos os jogadores estão contribuindo para o seu lado, mas têm seus próprios pools de tokens de influência aos quais estão adicionando. Como um grupo, todas as apostas são contadas contra o grupo adversário. Indivíduos nos grupos, no entanto, estão competindo entre si como “cão político superior”. Resumindo, você precisa do apoio de outros para aprovar ou rejeitar uma lei, mas apenas 1 jogador fica com a glória.

No caso de todos os jogadores selecionarem “Sim” ou “Não”, é óbvio se o voto foi aprovado ou não, mas os jogadores ainda competem para ver quem é o principal influenciador.

Quinto, a votação está agora resolvida.A influência total de ambos os grupos é então calculada. O grupo com mais influência ganha a votação, mas perde todas as fichas de influência que gastou. O grupo com menos influência perde o voto, mas consegue manter suas fichas de influência.

Sexto, o resultado da votação está agora resolvido.

  • Cada jogador com pelo menos 1 ficha de Influência no lado vencedor recebe “1” ficha de Capital Político.
  • O jogador que gastou mais fichas de Influência no lado vencedor recebe a carta da Lei, colocando-a em sua mão.
  • Se a carta da Lei for aprovada com um voto “Sim”, o texto verde e vermelho também serão resolvidos. O jogador que tiver a mesma carta de Poder indicada em verde recebe +2 cubos de Apoiador. O jogador que tiver as mesmas cartas de Poder que o anotado em vermelho é penalizado em -2 cubos de Apoiador.

Fase 4: Coalizões

Com a mudança de poder, influência, apoiadores e lealdades, é hora dos jogadores reformarem suas coalizões. Os jogadores negociam entre si quem deve ser o “Chefe” de cada facção. A melhor abordagem é organizar os cubos de Apoiador em cada peça de Facção. Isso permite que todos vejam quantos apoiadores uma peça de facção tem em relação a outra.

Os jogadores agora discutem quem deve liderar cada coalizão com os oponentes que também têm apoiadores na mesma facção. Mas não sempre. Acordos podem ser feitos em outras facções que dão algum benefício a outra. Seja como for, deve haver um consenso dentro da Facção sobre quem receberá a carta “Cabeça”. É perfeitamente possível que um jogador tenha mais de 1 carta “Cabeça”, já que seus cubos de Apoiador estão espalhados pelos ladrilhos.

A “Chefe” de cada Facção é resolvida na seguinte ordem:

  1. Justiça
  2. Burocracia
  3. Dinheiro
  4. meios de comunicação
  5. eleitores
  6. ativistas
  7. legisladores

A ideia aqui é que o jogador que recebeu a carta de poder “Head” de uma facção a usará para beneficiar aqueles que também estão na mesma facção. Mas você sabe que nem sempre é assim.Cada facção é única, mas com jogadores abrangendo várias facções, muitas vezes pode ser difícil determinar onde estão as lealdades de alguém.

Uma vez que a “cabeça” de cada facção é determinada, o seguinte é concluído:

  • “Chefe de Ativistas” pode mover 1 Apoiador de uma ficha de Facção para outra ficha de Facção, seguindo as setas.
  • Cada jogador coleta “1” ficha de Capital Político para cada carta de Poder que possui MAS NÃO USOU durante o turno.
  • O jogador que tiver mais cubos de Apoiador nas fichas de Facção “Eleitores” e “Mídia” decide quem recebe a carta de Poder “Presidente”, mas não pode escolher a si mesmo.
  • A carta de Poder “Maverick” é dada ao jogador com menos cartas de Capital Político e Poder na mão.

Isso encerra o turno. Um novo turno agora começa a partir da fase 1.

O fim de uma carreira política

O último turno é acionado quando não há mais cartas para comprar no baralho da Lei no próximo turno. Isso normalmente acontece por volta do turno 5. Quando não houver mais cartas de Lei para comprar no próximo turno, o jogo termina imediatamente.

Primeiro, peça a todos os jogadores que olhem para as cartas de Lei que coletaram e contem o número de vezes que as palavras “Inquietação” e “Ordem” estão listadas.

  • Se houver mais Leis de “Agitação” do que Leis de “Ordem”, todos os jogadores descartam seus marcadores de Capital Político.
  • Se houver um número igual de Leis de “Agitação” e “Ordem”, os jogadores só podem manter tanto Capital Político quanto cubos de Apoiador nas peças de Facção.
  • Se houver mais Leis de “Ordem” do que Leis de “Agitação”, os jogadores somam o Capital Político que coletaram durante o jogo e o que coletarão no final do jogo.

Em segundo lugar, todos os jogadores agora calculam seu Capital Político ganho no final do jogo com base em suas realizações políticas.

  • Ganhe Capital Político pelo número de cubos de Apoiador em fichas de Facção
  • Ganhe Capital Político por coletar o maior número de cartas de Lei
  • Ganhe Capital Político por coletar o maior número de cartas de Lei de “Ordem”
  • Ganhe Capital Político por coletar o maior número de cartas de Lei de “Agitação”

Os jogadores agora contam seu Capital Político total. O jogador com mais ganha o jogo!

Variantes de jogo

Existem várias variantes de jogo disponíveis imediatamente para aqueles que gostam de mudar o jogo para atender às suas necessidades.

Facções alteradas

Cada ladrilho de facção é de dupla face, com cada lado fornecendo um número diferente de flechas. As peças de facção podem ser colocadas durante a configuração do jogo, no entanto, os jogadores gostam com muito poucas restrições. Cada ladrilho de Facção precisa estar acessível a pelo menos 1 outro ladrilho de Facção (caso contrário, qual é o ponto). A formação inicial do círculo é útil, mas qualquer forma pode ser criada usando os ladrilhos. A partir daí, o céu é o limite. Os jogadores são encorajados a configurar as peças de facção para representar diferentes países e seus governos. Os jogadores podem até desenvolver seus próprios cenários. Por exemplo, jogue um jogo em que a invasão de zumbis começou e o governo agora está tentando descobrir o que deve fazer a respeito. Debata os direitos dos zumbis, provavelmente…

Sessão Limitada

A duração do jogo pode ser alterada facilmente, reduzindo o número de turnos. Um jogo curto seria de 4 turnos no total, enquanto um jogo mais longo seria de 6 ou mais.

Interpretação de papéis com Robert

Uma variante do jogo intitulada “Robert’s Rules of Order” permite que os jogadores interpretem e experimentem toda a diversão e emoção que acompanham os procedimentos parlamentares. Experimente a emoção de uma nova sessão começando quando o martelo exige silêncio, observe com admiração como uma lei é aprovada silenciosamente ou não e bata palmas de alegria quando uma moção é aprovada. Estou falando sério aqui. Se os jogadores quiserem, as regras são fornecidas para tornar este jogo sobre debate político e acordos de bastidores parecerem que você está realmente em uma sessão do governo.

Para aprender mais sobre Democracia: regras da maioria, visite a página do Facebook da editora.

Palavra final

The Child Geeks não conseguiu este jogo.Pelo menos, não os mais jovens e apenas alguns de nossos Child Geeks mais velhos entenderam o meta-jogo bem o suficiente para jogá-lo até o fim. Os problemas que os Child Geeks estavam tendo não eram baseados nas regras. As regras do jogo são realmente muito fáceis. O que os Child Geeks tinham dificuldade era o debate constante, a negociação e a mudança de facção. Resumindo, o aspecto semi-cooperativo do jogo os confundiu. Como disse um Child Geek: “Não tenho certeza se devo trabalhar com este ou aquele jogador. Mesmo que eles tenham um cubo na mesma ficha de Facção, não tenho certeza se devo confiar neles.” E isso sublinha a questão principal. Os Child Geeks continuaram procurando por um sinal ou algum outro tipo de indicador que sugerisse com quem eles deveriam ou não trabalhar. Claro, não há nenhum. Outro Child Geek disse: “Este é um jogo fácil de aprender, mas não tenho ideia de como jogá-lo”. Quando todos os Child Geeks jogaram apenas com seu próprio grupo, o jogo caiu terrivelmente. Quando eles jogaram com seus Parent Geeks, eles pensaram que o jogo era uma mistura de emoção e confusão total. Quando todos os jogos terminaram, os Child Geeks votaram para rejeitar o jogo.

Meu filho, o legislador, adorou o martelo. Ele era terrivelmente corrupto, no entanto…

Os Parent Geeks gostaram muito mais do jogo do que seus filhos, achando-o um exercício interessante e divertido de negociação e jogo em tempo real. De acordo com um Parent Geek, “Você realmente tem que ficar na ponta dos pés neste jogo. Se você perder a noção de quem está trabalhando com quem, pode acabar indo contra a pessoa errada.” Outro Parent Geek disse: “Você não pode fazer nada neste jogo sem a ajuda de outras pessoas, o que é um pouco frustrante quando você não consegue que elas trabalhem com você”. O Parent Geek faz um bom ponto. Neste jogo, muitas mãos são necessárias para ajudar o jogador a avançar em sua agenda. Isso leva algum tempo para se acostumar e não é divertido para todos.A votação final provou isso, com os Parent Geeks tendo sentimentos confusos sobre endossar o jogo ou não. Aqueles que gostaram dos aspectos de negociação e comunicação em tempo real do jogo o aplaudiram. Aqueles que só queriam jogar um jogo de intriga, fazer negócios e agendas ocultas não ficaram impressionados.

Os Gamer Geeks também foram misturados e pelos mesmos motivos. Um Gamer Geek disse: “Este jogo tem muitas coisas acontecendo. Muito. Isso torna complicado jogar e parece um pouco caótico. Não tenho certeza se era isso que o designer do jogo queria. De qualquer forma, não estou gostando muito desse jogo.” Outro Gamer Geek disse: “Este é um jogo legal sobre negociação, influência e jogar na política como eu acho que deveria ser jogado. Você pode se unir a outros e fazer com que outros se unam a você. Você pode fazer alianças e facções em facções. Mesmo seus amigos não são seus amigos e seu inimigo pode ser um aliado poderoso. Eu amo este jogo!” Alguns sim e outros não, resultando em um endosso misto dos elitistas do jogo.

Democracia: regras da maioria está posicionado como um jogo político, o que é, mas há mais do que isso. O verdadeiro coração e foco deste jogo é a negociação do jogador. Na verdade, o aspecto de votação do jogo fica em segundo plano em relação aos acordos sutis e não tão sutis do jogador, promessas, ameaças vagas e óbvias conquistas de poder espalhadas durante a sessão de jogo.

Menciono isso por 2 motivos. Primeiro, durante nosso tempo com este jogo, tornou-se óbvio que o jogo dependia dos jogadores assumirem a liderança. Se os jogadores não interagirem uns com os outros, pularem de suas cadeiras de vez em quando, revirarem os olhos, gritarem de frustração e cumprimentarem todos na mesa, eles estão jogando errado. Este jogo quer que você fique animado, frustrado, com raiva e exultante. A falha em “entrar no jogo” torna a experiência de jogo muito ruim.

Em segundo lugar, os jogos que exigem que os jogadores encarem os outros jogadores tendem a ser um pouco demais para alguns jogadores. Às vezes, os jogadores precisam ser agressivos uns com os outros e fazer coisas que podem fazer os outros sentirem que estão sendo aproveitados, enganados ou manipulados. O que eles absolutamente são, porque esse é o jogo. Isso não deve sugerir que você não pode jogar Democracia: regras da maioria com Child Geeks ou não jogadores, no entanto. É tudo uma questão de encontrar o tom certo e manter um certo nível de decoro. Quando jogamos com os Gamer Geeks, foi uma luta na lama do começo ao fim. Quando jogamos com os Child Geeks, o que importava era discutir os prós, os contras e ajudar os jogadores mais jovens a ver os vários lados de cada moeda.

Este jogo tem um pouco de tudo. Da colocação de trabalhadores ao jogo semi-cooperativo. Os jogadores devem considerar seus recursos e trabalhar para obter áreas específicas de controle. Envolto em tudo isso está a parte da negociação, onde a escuta ativa e a comunicação são fundamentais. Você pensaria que um jogo que oferece tanto seria odiado por poucos, mas não foi o caso. Como o jogo continha tanto, as peças individuais tendiam a ser engolidas e difundidas pelo todo. Para os jogadores que procuram algo específico de que gostem, eles precisam lidar com muitas outras coisas que não estão procurando. É como Democracia: regras da maioria é um buffet com apenas um ou dois itens que você deseja comer. Mas, em vez de poder experimentar apenas essas duas coisas, você é forçado a comer o bufê inteiro.

Democracia: regras da maioria é o que você faz com isso. Como quase todos os jogos sob o sol, com quem você joga muitas vezes determina se um jogo é “bom” ou não. Se você tem o grupo certo e gosta de uma boa negociação, sente-se e jogue um jogo de Democracia: regras da maioria. Embora não fortaleça sua confiança em funcionários do governo (ou amigos), isso lhe dará o que falar.

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