Aristóteles dijo: “La democracia es cuando los indigentes, y no los propietarios, son los gobernantes”. El cambio a menudo causa conflicto y la mayoría de las veces es alimentado por el malestar de la población. Es el trabajo del político escuchar a sus electores y defenderlos, aprobando leyes destinadas a mejorar sus vidas. En teoria. La mayoría de las veces, se trata de competir por una posición política, hacer tratos, otorgar favores y salirse con la suya. En este juego, el poder puede provenir de la gente, pero eres tú quien lo ejercerá.
Los basicos:
- Para mayores de 10 años (el editor sugiere 12+)
- Para 3 a 5 jugadores
- Aproximadamente 60 minutos para completar
Habilidades frikis:
- Escucha activa y comunicación
- Contar y Matemáticas
- Toma de decisiones lógicas y críticas
- Leer
- Estrategia y Tácticas
- Juego semicooperativo
- Gestión de mano/recursos
- Auto confianza
- Colocación de trabajadores y control de área
Curva de aprendizaje:
- Niño – Moderado
- Adulto – Fácil
Tema y narrativa:
- El poder absoluto puede ser tuyo, por un precio…
Endosos:
- Gamer Geek mezclado!
- Padre Geek mixto!
- Niño Geek rechazado!
Democracia: Reglas de la Mayoría, diseñado por Mark Rein-Hagen y publicado por Make-Believe Games, consta de 7 losetas de facción, 1 loseta de política, 1 mazo de madera, 140 cubos de partidario (en 5 colores diferentes, 28 por color), 27 cartas de ley, 9 de poder cartas, 30 cartas de Boleta (en 5 juegos diferentes, 6 por juego), 60 marcadores de Influencia y 60 fichas de Capital Político (en valores 1, 5 y 10). Los azulejos y fichas están hechos de cartón sólido y duradero. Los cubos son de madera y los marcadores son de plástico. El mazo de madera no es de la más alta calidad. El nuestro se rompió durante nuestras sesiones de juego en el punto donde el mango se encuentra con la cabeza del mazo. Para ser justos, el mazo podría haberse roto después de haber sido utilizado tantas veces por jugadores a los que les gusta sacar al bejesus de la mesa. Todas las cartas están hechas de cartulina sólida y son tan gruesas como las cartas estándar.
¿Qué es la negociación en equipo?
Las negociaciones en equipo son métodos de negociación utilizados por los grupos de dos organizaciones que pretenden fusionarse. Este tipo de negociación tiene lugar entre los dos grupos. Una empresa contrata trabajadores con buenas habilidades de negociación junto con una capacidad de razonamiento avanzada al fundar un equipo de negociación.
¿Cuáles son los desafíos de la gestión gubernamental en los videojuegos?
Los juegos de estrategia frecuentemente hacen uso de los desafíos de gestión del gobierno. Los juegos 4X requieren la gestión de un gobierno, ya sea tribal o interestelar. Esto incluye tareas como la construcción de infraestructura y la realización de operaciones comerciales. Galactic Civilizations II requiere que los jugadores administren su índice de aprobación para mantener su partido político en el poder.
Preparándose para la campaña
Para configurar el juego, primero coloca las 7 fichas de facción en el centro del área de juego en un patrón circular con la ficha de facción «Legisladores» en el centro. Al colocar las fichas, asegúrese de que los lados con las flechas blancas estén hacia arriba.
En segundo lugar, coloca la loseta de Política a un lado de las losetas de Facción y baraja las cartas de Ley. Cuando haya terminado de barajar, coloque las cartas de Ley boca abajo junto a la ficha de Política. Este es el mazo de robo de leyes durante la duración del juego. Deja espacio al lado para una pila de descarte.
Tercero, dale a cada jugador 28 cubos de Partidario del color que elija. Luego entregue a cada jugador un juego de 6 tarjetas de votación. Vuelva a colocar en la caja del juego los cubos y las tarjetas de votación que no haya utilizado.
En cuarto lugar, cada jugador coloca ahora 1 de sus cubos de Partidario en 1 de los cinco roles políticos que se encuentran en la carta de Política. Esto se puede hacer en orden o simultáneamente. Cada rol político solo puede tomarse una vez (solo 1 cubo). Si juega con un número impar de jugadores (3 o 5 jugadores), al menos 1 jugador debe tomar los «Centristas», que se colocan en el medio de la loseta de Política.Se alienta a los jugadores a que le den el papel de «centrista» al jugador con menos experiencia, ya que este papel político en particular tiene menos que ganar y que perder, lo que le da al jugador la oportunidad de aprender a jugar el juego sin penalizarlo por no estar familiarizado con él. . En un juego de 3 jugadores, 2 jugadores toman 2 roles políticos adyacentes. Por ejemplo, un jugador elegiría «Libertad» y «Cambio», mientras que el otro jugador elegiría «Tradición» y «Regular».
¿Cómo clasificas un juego de guerra?
Hay dos puntos de datos a considerar cuando se trata de categorizar un juego de guerra: escala y componentes. La escala del juego de guerra estará típicamente en uno de tres niveles: táctico, operativo o estratégico. Los juegos tácticos a menudo representan una batalla o una serie de batallas con unidades de pequeña escala.
¿Qué son los juegos de memoria?
Los juegos de memoria requieren que recuerdes detalles que el tablero de juego revela desde el principio y que utilices esta información para tomar decisiones más adelante. Este tipo de juegos de mesa se caracterizan por la presencia de figuras en miniatura. Los juegos de miniaturas pueden ser juegos de rol o juegos de guerra con figuras en miniatura. En los juegos de misterio de asesinatos, los jugadores investigan asesinatos.
¿Qué es un juego similar a la política y la guerra?
Otros juegos similares como Politics and War incluyen mecánicas comerciales y de guerra. Los juegos menos estructurados formalmente también se juegan en foros de Internet, donde los jugadores manejan gobiernos y naciones de acuerdo con un conjunto de reglas acordadas.
En quinto lugar, baraje las cartas de Poder numeradas del 1 al 5 y repártalas entre los jugadores. Luego tome las cartas de poder restantes, mezcle y reparta una carta adicional por jugador. En un juego de 3 jugadores, cada jugador tendrá 3 cartas de Poder. En un juego de 4 jugadores, cada jugador tendrá 2 cartas de Poder, pero no se debe repartir el «Maverick». Si juegas un juego con 5 jugadores, dale al jugador que solo tiene 1 carta de Poder «1» ficha de Capital Político.
Eso es todo para la configuración del juego. Coloca el resto de las fichas de Capital Político a un lado junto con el mazo y comienza.
Sobre las facciones y el poder
Las fichas de facción y las cartas de poder son, en mi opinión, las cosas más importantes a tener en cuenta al jugar. Las fichas de Facción le dan al jugador influencia y las cartas de Poder le dan al jugador la autoridad para usarla. En total, hay 7 facciones para elegir y los jugadores deben ganárselas ganando seguidores. Al hacerlo, el jugador gana influencia en la facción que se utilizará en el juego para promover los objetivos del jugador. Las facciones también están conectadas. Un jugador podría mover a su seguidor de una facción a otra, expandiendo así su influencia.
¿Cuál fue la política de poder del juego de 1992?
El juego Power Politics de 1992 (y, antes, el presidente electo de 1981) se centró en las campañas políticas internas de los Estados Unidos (pero no en el funcionamiento del país tras las elecciones).
¿Cuál es el papel de la política en los juegos de mesa?
La política nacional sigue siendo un área vital de los juegos de mesa, con productos como el juego de mesa Die Macher de 1986 que presenta las elecciones en Alemania y Wreck the Nation, que satiriza la política de los Estados Unidos bajo la administración Bush.
Cada facción tiene un líder que ejerce el poder otorgado lo mejor que puede para promover los objetivos de la facción. Los jugadores asumirán estos roles durante el juego. Cada uno tiene sus propias ventajas únicas que se pueden usar para obtener estratégicamente más seguidores, ganar influencia y aprobar leyes. Pero la influencia sobre la mayoría por sí sola no proporciona poder total. Hay que hacer tratos con otros, hacer promesas y conceder favores. Este es un juego sobre política, después de todo.
leyes de la tierra
Las cartas de Ley en el juego se votan y ayudan a fortalecer o debilitar los lazos entre las facciones. En términos de juego, las cartas de Ley permiten a los jugadores sumar puntos durante varias etapas del juego e influir en el final del juego. Temáticamente, las cartas de Ley obligan a los jugadores no solo a competir contra facciones opuestas, sino también dentro de sus propios grupos. Como resultado, las leyes tienen un impacto sutil en el juego.Dado que las líneas entre las facciones a veces pueden desdibujarse, y la oportunidad de avanzar a menudo triunfa sobre las alianzas, las cartas de Ley tienden a fortalecer la determinación de un jugador o a debilitarla, lo que hace que algunos jugadores cambien de facción. Durante el transcurso de la aprobación de una ley, el equilibrio de poder entre las facciones puede cambiar drásticamente.
¿Cuál fue el primer juego político?
Para la mayoría de los usuarios en Europa, el primer juego de política conocido fue Dictator [ ru ], lanzado en 1983 por DK’Tronics y ejecutado en ZX Spectrum de Sinclair. Uno de los primeros títulos de este género fue Balance of Power, diseñado por Chris Crawford y publicado en 1985.
¿Cuál es un ejemplo de un juego de guerra?
La escala del juego de guerra estará típicamente en uno de tres niveles: táctico, operativo o estratégico. Los juegos tácticos a menudo representan una batalla o una serie de batallas con unidades de pequeña escala. Los ejemplos incluyen líder de escuadrón avanzado, comandante de combate: Europa y Memoir 44.
¿Cuáles son los beneficios de jugar juegos de rompecabezas?
Una de las principales razones por las que disfrutamos de los juegos de rompecabezas es que mejora nuestro estado de ánimo. Hacer un rompecabezas en realidad produce dopamina en el cerebro, lo que nos da sentimientos de felicidad. La dopamina es un neurotransmisor esencial que regula nuestra memoria y estado de ánimo, y también nos ayuda a concentrarnos.
¿Qué hace una buena negociación?
Una buena negociación es aquella en la que uno puede hacer sacrificios sutiles mientras ofrece lo que sea significativo para el otro acusado. Independientemente de las disparidades en los intereses de los partidos, el enfoque debe evitar malentendidos. Una negociación exitosa tiende a dejar a ambas partes contentas y dispuestas a reunirse nuevamente.
jugando a la política
Democracia: Reglas de la Mayoría se juega por turnos. Cada turno se divide en 4 fases. Los jugadores jugarán cada fase juntos como un grupo, lo que significa que no hay una secuencia de orden de turnos para los jugadores a seguir. Aquí se resume un turno de juego típico.
Fase 1: Asignaciones
Si este es el primer turno del juego, cada jugador recoge 6 cubos de Partidario y 6 marcadores de Influencia.Estos deben colocarse frente al jugador y lejos de sus otros recursos para indicar que se pueden usar. En el segundo turno y en los subsiguientes, los jugadores obtendrán 3 cubos de Partidario y 3 marcadores de Influencia adicionales. Los jugadores pueden recolectar cartas de poder que brindan seguidores e influencia adicionales durante el juego. Los jugadores deben consultar sus cartas para asegurarse de que no les falte ninguna bonificación.
Fase 2: Partidarios
Esta fase se divide en 2 pasos.
El primer paso es hacer que todos los jugadores coloquen sus cubos de Partidario asignados en una o ambas manos y luego seleccionen una tarjeta de Boleta que indique a dónde irán los cubos de Partidario. Si el jugador está asignando sus partidarios a una sola carta de Boleta, los cubos de Partidario se colocan una mano encima de la carta de Boleta boca abajo seleccionada. Si el jugador está dividiendo a sus partidarios entre 2 cartas de Voto, los cubos de Partidario se colocan en ambas manos (divididos como le gusta al jugador) encima de una carta de Voto boca abajo cada uno. Después de que todos los jugadores hayan seleccionado sus tarjetas de Boleta, se revela la cantidad de cubos de Partidario y todas las tarjetas de Boleta.
¿Estás en camino de convertirte en un jugador de guerra?
Ponte el cinturón, porque si te gusta la historia y la política, podrías estar en camino de convertirte en un jugador de guerra. Los juegos de guerra son un nicho dentro de un pasatiempo que ya es un nicho y, a veces, puede ser difícil saber por dónde empezar.
¿Qué es un juego de simulación de gobierno?
Juego de simulación de gobierno. Una simulación de gobierno o simulación política es un juego que intenta simular el gobierno y la política de toda o parte de una nación. Estos juegos pueden incluir situaciones geopolíticas (que implican la formación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas políticas internas,…
Todos los jugadores colocan ahora sus cubos de Partidario en la loseta de Facción que coincide con las cartas de Boleta que seleccionaron.
El segundo paso es quizás el aspecto más complicado del juego, ya que implica hacer tratos y farolear.Los jugadores ahora pueden tomar un cubo de partidario en una loseta de facción y colocarlo en una flecha en la loseta que apunta a otra loseta. Solo se permite 1 cubo de apoyo por jugador por flecha durante esta fase. Esencialmente, el jugador está diciendo que apoyará a esa facción en particular moviendo su cubo de Partidario al mosaico de Facción al que apunta la flecha, pero todavía no. Primero, se deben hacer tratos. Los cubos de apoyo se moverán de vez en cuando a medida que los jugadores intenten obtener el mejor trato y aprovechar sus cartas de Poder. Cuando se han realizado todos los tratos, se golpea el mazo para indicar que es hora de pasar a la siguiente fase. Sin embargo, antes de hacerlo, varios jugadores con cartas de Poder pueden realizar acciones adicionales si lo desean.
Una vez que todos los jugadores han completado las acciones adicionales proporcionadas por sus cartas de Poder, los cubos de Partidario se empujan a la ficha de Facción a la que apunta la flecha. Es hora de ver cuántos amigos y enemigos has hecho.
Fase 3: Votación
¿Qué es un juego de democracia?
Algunos juegos del género implican la promulgación de políticas y decisiones presupuestarias para influir en los votantes. Uno de esos juegos es Democracy, publicado en 2005 por Positech Games. En Democracy, los jugadores toman decisiones durante cada turno con respecto a qué políticas apoyar. A medida que avanzan los turnos, el jugador ve cómo cambia su calificación de favorabilidad entre ciertos tipos de votantes.
¿Qué es la negociación y cómo funciona?
La negociación, en su forma más básica, es un intercambio de diálogos entre dos o quizás más partes en conflicto que se esfuerzan por llegar a un consenso sobre su dilema. Este procedimiento de persona o grupo generalmente se lleva a cabo a escala doméstica, profesional o global. En lugar de pelear públicamente, intentan buscar puntos en común.
¿Qué es un juego de mesa de colocación de trabajadores?
Los juegos de colocación de trabajadores se caracterizan por colocar a los “trabajadores” en áreas específicas donde necesitan realizar determinadas tareas. En un juego de mesa de colocación de trabajadores, obtienes recursos cuando tus trabajadores completan sus tareas.Si está buscando los juegos que puede jugar solo, consulte nuestras reseñas de los mejores juegos de mesa en solitario y elija el mejor.
¿Cuáles son algunos de los mejores juegos de guerra sobre la Primera Guerra Mundial?
Columbia Games crea algunos juegos de guerra de bloques sobresalientes, como Hammer of the Scots («¡Freedooooooom!») y Julius Caesar. Mi juego de bloques favorito actual es Fields of Despair de GMT, que modela la guerra de trincheras en la Primera Guerra Mundial. ¿Es una falta de respeto jugar juegos sobre conflictos en los que las personas perdieron la vida?
Ahora es el momento de votar sobre nuevas leyes. La alineación política, la pertenencia a facciones y los diversos tratos realizados influirán en la decisión de todos.
Primero, el jugador que posee la carta de Poder “Jefe de legisladores” roba 5 cartas de Ley. El jugador no tiene que mostrárselos a los otros jugadores si no quieren. De estas 5 cartas de Ley, se seleccionan 2 para votar y se colocan boca abajo. El resto va a la pila de descarte de Leyes. El jugador que tiene la carta de poder «Presidente» ahora puede seleccionar 1 carta de Ley de la pila de descarte de Ley para votar y entregársela al «Jefe de legisladores». Si este es el primer turno, el “Presidente” roba 2 cartas de Ley del mazo de robo y selecciona 1, ya que todavía no hay pila de descarte de Ley.
En segundo lugar, el “Jefe de legisladores” toma las cartas de Ley seleccionadas y las coloca boca arriba en el orden en que se votarán. Esto se conoce como “crear la agenda”.
Tercero, es hora de votar. El “Jefe de los legisladores” anuncia qué tarjeta de ley se votará. Los jugadores discuten la votación, intentan persuadirse unos a otros, dan discursos, sugieren chantajes y ese tipo de cosas. Luego, cada jugador selecciona en secreto una boleta de votación con «Sí» o «No» y la coloca boca abajo frente a ellos.
¿Es mejor negociar tema por tema?
Los alentaría a que no se centren en un solo tema como el salario, que rápidamente se convierte en una batalla. Nuestra investigación empírica ha encontrado que negociar de esta manera, yendo tema por tema, destruye valor, hace que ambas partes empeoren.Es mucho más efectivo negociar a nivel de paquete o navegar por múltiples problemas.
¿Qué es un juego de guerra en miniatura?
Los juegos de guerra en miniatura generalmente implican el uso de un área de juego fija, reglas y miniaturas de metal o plástico. Games Workshop y su línea Warhammer vienen a la mente como el jugador predominante en este espacio. Además, las series X-Wing y Armada de Fantasy Flight.
¿Es quarto un juego de estrategia abstracto?
Publicado constantemente durante 27 años, Quarto no solo es el juego de estrategia abstracto por excelencia para su colección, sino también una excelente manera de presentar a los nuevos jugadores lo que son los juegos abstractos.
¿Cuáles son algunos ejemplos de simulación geopolítica?
Otros ejemplos son la serie Geo-Political-Simulator, producida por Eversim, que cuenta con una variedad de opciones para la política interna y las decisiones basadas en cuestiones geopolíticas actuales, y la serie Tropico.
En cuarto lugar, ahora todos los jugadores revelan sus tarjetas de votación. La tabla ahora está dividida entre los grupos «Sí» y «No». La subasta ahora se lleva a cabo, comenzando con el grupo «Sí», con 1 o más fichas de Influencia o nada en absoluto. Luego el grupo “No” hace lo mismo, pero la Influencia proporcionada debe ser mayor que el total del otro lado. Esto continúa hasta que un grupo ya no puede proporcionar Influencia para vencer al otro. Cuando un grupo abandona, el otro puede continuar agregando fichas de Influencia, compitiendo por una posición dentro de sus propias filas.
Cabe señalar que todos los jugadores están contribuyendo a su lado, pero tienen sus propios grupos de fichas de Influencia a los que se están agregando. Como grupo, todos los grupos se cuentan contra el grupo contrario. Los individuos de los grupos, sin embargo, compiten entre sí como «perros políticos principales». En resumen, necesitas el apoyo de otros para aprobar o descartar una ley, pero solo 1 jugador obtiene la gloria.
En el caso de que todos los jugadores seleccionen «Sí» o «No», es obvio si la votación se aprueba o no, pero los jugadores aún compiten para ver quién es el principal influenciador.
Quinto, la votación ya está resuelta.Luego se calcula la influencia total de ambos grupos. El grupo con más influencia gana la votación, pero pierde todas las fichas de Influencia que gastó. El grupo con la menor influencia pierde el voto, pero conserva sus fichas de Influencia.
Sexto, el resultado de la votación ya está resuelto.
- Cada jugador con al menos 1 ficha de Influencia en el bando ganador recibe “1” ficha de Capital Político.
- El jugador que gastó más fichas de Influencia en el bando ganador recibe la carta de Ley y la coloca en su mano.
- Si la carta Ley se aprueba con un voto de “Sí”, los textos verde y rojo ahora también se resuelven. El jugador que tiene la misma carta de Poder que la marcada en verde recibe +2 cubos de Partidario. El jugador que tiene las mismas cartas de Poder que el señalado en rojo es penalizado con -2 cubos de Partidario.
Fase 4: Coaliciones
Con el cambio de poder, influencia, seguidores y lealtades, es hora de que los jugadores reformen sus coaliciones. Los jugadores negocian entre sí quién debería ser el «Jefe» de cada facción. El mejor enfoque es organizar los cubos de Partidario en cada loseta de Facción. Esto permite que todos vean cuántos seguidores tiene una loseta de facción en comparación con otra.
Los jugadores ahora discuten quién debería liderar cada coalición con los oponentes que también tienen partidarios en la misma facción. Pero no siempre. Se pueden hacer tratos en otras facciones que le den algún beneficio a otra. Independientemente de cómo se haga, debe haber un consenso dentro de la Facción a quién se le otorgará la carta de «Cabeza». Es perfectamente posible que un jugador pueda tener más de 1 carta de «Cabeza», ya que sus cubos de Partidario están repartidos por las fichas.
El “Jefe” de cada Facción se resuelve en el siguiente orden:
- Justicia
- Burocracia
- Dinero
- Medios de comunicación
- Votantes
- activistas
- legisladores
La idea aquí es que el jugador que recibe la carta de poder «Cabeza» de una facción la usará para beneficiar a aquellos que también están en la misma facción. Pero sabes que no siempre es así.Cada facción es única, pero con jugadores que abarcan múltiples facciones, a menudo puede ser difícil determinar dónde se encuentran las lealtades de uno.
Una vez determinado el “Jefe” de cada facción, se completa lo siguiente:
- El “Jefe de Activistas” puede mover 1 Partidario de una loseta de Facción a otra loseta de Facción, siguiendo las flechas.
- Cada jugador recoge “1” ficha de Capital Político por cada carta de Poder que tenía PERO NO UTILIZÓ durante el turno.
- El jugador que tiene la mayor cantidad de cubos de Partidario en las losetas de Facción «Votantes» y «Medios de comunicación» decide quién recibe la carta de Poder «Presidente», pero no puede seleccionarse a sí mismo.
- La carta de Poder «Inconformista» se entrega al jugador con menos cartas de Capital Político y Poder en la mano.
Esto termina el turno. Ahora comienza un nuevo turno a partir de la fase 1.
El fin de una carrera política
El último turno se activa cuando no hay más cartas para robar en el mazo de Leyes para el próximo turno. Esto normalmente ocurre alrededor del turno 5. Cuando no hay más cartas de Ley para robar para el próximo turno, el juego termina inmediatamente.
Primero, haga que todos los jugadores miren las cartas de Ley que recolectaron y cuenten la cantidad de veces que se enumeran las palabras «Disturbios» y «Orden».
- Si hay más Leyes de “Disturbios” que Leyes de “Orden”, todos los jugadores descartan sus fichas de Capital Político.
- Si hay el mismo número de Leyes de “Disturbios” y de “Orden”, los jugadores solo pueden mantener tanto Capital Político como cubos de Partidario tengan en las losetas de Facción.
- Si hay más Leyes de «Orden» que Leyes de «Disturbios», los jugadores suman el Capital Político que han acumulado durante el juego y el que obtendrán al final del juego.
En segundo lugar, ahora todos los jugadores calculan su capital político obtenido al final del juego en función de sus logros políticos.
- Gana Capital Político por la cantidad de cubos de Partidario en losetas de Facción
- Gana Capital Político por recolectar la mayor cantidad de cartas de Ley
- Gana Capital Político por recolectar la mayor cantidad de cartas de Ley de “Orden”
- Gana Capital Político por recolectar la mayor cantidad de cartas de Ley de “Disturbios”
Los jugadores ahora cuentan su capital político total. ¡El jugador con más gana el juego!
Variantes del juego
Hay varias variantes de juego disponibles desde el primer momento para aquellos a quienes les gusta cambiar el juego para satisfacer sus necesidades.
Facciones alteradas
Cada ficha de facción tiene dos caras, y cada lado proporciona un número diferente de flechas. Las fichas de facción se pueden colocar durante la configuración del juego, sin embargo, a los jugadores les gusta con muy pocas restricciones. Cada ficha de facción debe ser accesible para al menos otra ficha de facción (de lo contrario, cuál es el punto). La formación del círculo inicial es útil, pero se puede crear cualquier forma utilizando los mosaicos. A partir de ahí, el cielo es el límite. Se anima a los jugadores a configurar las fichas de facción para representar diferentes países y sus gobiernos. Los jugadores pueden incluso desarrollar sus propios escenarios. Por ejemplo, juegue un juego en el que la invasión de zombis ha comenzado y el gobierno ahora está tratando de averiguar qué debe hacer al respecto. Debate sobre los derechos de los zombis, muy probablemente…
Sesión limitada
La duración del juego se puede cambiar fácilmente reduciendo el número de turnos. Un juego corto sería de 4 turnos en total, mientras que un juego más largo sería de 6 o más.
Juego de roles con Robert
Una variante del juego titulada «Reglas de orden de Robert» permite a los jugadores jugar roles y experimentar toda la diversión y emoción que conllevan los procedimientos parlamentarios. Experimente la emoción de una nueva sesión que comienza cuando el mazo exige silencio, mire con asombro cómo se aprueba o no un proyecto de ley en silencio, y aplauda de alegría cuando se aprueba una moción. Estoy hablando totalmente en serio aquí. Si los jugadores quieren, se proporcionan reglas para hacer que este juego sobre debate político y tratos entre bastidores se sienta como si estuvieras en una sesión de gobierno.
Para aprender más sobre Democracia: Reglas de la Mayoría, visite la página de Facebook del editor.
última palabra
Los Child Geeks no obtuvieron este juego.Al menos, no los más jóvenes y solo algunos de nuestros Child Geeks mayores entendieron el metajuego lo suficientemente bien como para jugarlo hasta el final. Los problemas que tenían los Child Geeks no se basaban en las reglas. Las reglas del juego son realmente muy fáciles. Con lo que los Child Geeks tuvieron dificultades fue con los debates constantes, los tratos y los cambios de facción. En resumen, el aspecto semicooperativo del juego los despistó. Como dijo un Child Geek: “No estoy seguro de si debo trabajar con este o aquel reproductor. Incluso si tienen un cubo en la misma ficha de Facción, no estoy seguro de que deba confiar en ellos”. Y eso subraya el problema principal. Los Child Geeks siguieron buscando una señal o algún otro tipo de indicador que sugiriera con quién deberían o no deberían trabajar. Por supuesto, no hay ninguno. Otro Child Geek dijo: “Este es un juego fácil de aprender, pero no tengo idea de cómo jugarlo”. Cuando todos los Child Geeks jugaron solo con su propio grupo, el juego fracasó horriblemente. Cuando jugaron con sus Parent Geeks, pensaron que el juego era una mezcla de emoción y confusión total. Cuando terminaron todos los juegos, los Child Geeks votaron para rechazar el juego.
Mi hijo, el Legislador, amaba el mazo. Era terriblemente corrupto, sin embargo…
A los Parent Geeks les gustó el juego mucho más que a sus hijos, y lo encontraron un ejercicio interesante y entretenido de negociación y juego en tiempo real. Según un Parent Geek, “Realmente tienes que estar alerta en este juego. Si pierde la noción de quién está trabajando con quién, podría terminar yendo contra la persona equivocada”. Otro padre geek dijo: «No puedes hacer nada en este juego sin la ayuda de otros, lo cual es un poco frustrante cuando no puedes hacer que trabajen contigo». El Parent Geek tiene un buen punto. En este juego, se necesitan muchas manos para ayudar al jugador a avanzar en su agenda. Eso toma algún tiempo para acostumbrarse y no es entretenido para todos.La votación final lo demostró, ya que los Parent Geeks tenían sentimientos encontrados sobre si respaldar el juego o no. Aquellos que disfrutaron de los aspectos de comunicación y negociación en tiempo real del juego lo aplaudieron. Aquellos que solo querían jugar un juego de intriga, hacer tratos y agendas ocultas no quedaron impresionados.
Los Gamer Geeks también estaban mezclados y por las mismas razones. Un Gamer Geek dijo: “Este juego tiene muchas cosas sucediendo. Un montón. Eso hace que sea complicado jugar y sentirse un poco caótico. No estoy seguro de que eso fuera lo que buscaba el diseñador del juego. De cualquier manera, no me gusta mucho este juego”. Otro Gamer Geek dijo: “Este es un buen juego sobre negociación, influencia y jugar a la política como creo que debería jugarse. Puedes unirte a otros y hacer que otros se unan a ti. Puedes hacer alianzas y facciones en facciones. Incluso tus amigos no son tus amigos y tu enemigo podría ser un poderoso aliado. ¡Me encanta este juego!» Algunos lo hicieron y otros no, lo que resultó en un respaldo mixto de los elitistas de los juegos.
Democracia: Reglas de la Mayoría se posiciona como un juego político, que lo es, pero hay más. El verdadero corazón y enfoque de este juego es la negociación del jugador. En verdad, el aspecto de la votación del juego pasa a un segundo plano frente a los tratos sutiles y no tan sutiles de los jugadores, las promesas, las amenazas vagas y las tomas de poder obvias esparcidas a lo largo de la sesión de juego.
Menciono esto por 2 razones. Primero, durante nuestro tiempo con este juego, se hizo evidente que el juego dependía de que los jugadores tomaran la iniciativa. Si los jugadores no interactúan con cada uno, saltan de sus sillas de vez en cuando, ponen los ojos en blanco, gritan de frustración y chocan los cinco con todos en la mesa, están jugando mal. Este juego quiere que te sientas emocionado, frustrado, enojado y eufórico. El hecho de no «entrar en el juego» hace que la experiencia de juego sea muy pobre.
En segundo lugar, los juegos que requieren que los jugadores se pongan en la cara de otros jugadores tienden a ser demasiado para algunos jugadores. Los jugadores a veces tienen que ser agresivos entre sí y hacer cosas que pueden hacer que los demás sientan que se aprovechan de ellos, les mienten o los manipulan. Lo cual son absolutamente, porque ese es el juego. Esto no debería sugerir que no puedes jugar Democracia: Reglas de la Mayoría con Child Geeks o no jugadores, sin embargo. Se trata de lograr el tono correcto y mantener un cierto nivel de decoro. Cuando jugamos con los Gamer Geeks, fue una pelea de barro de principio a fin. Cuando jugamos con los Child Geeks, se trataba de discutir los pros y los contras y ayudar a los jugadores más jóvenes a ver las múltiples caras de cada moneda.
Este juego tiene un poco de todo. Desde la colocación de trabajadores hasta el juego semi-cooperativo. Los jugadores deben considerar sus recursos y trabajar para obtener áreas específicas de control. Envuelto todo esto está la parte de la negociación, donde la escucha activa y la comunicación son clave. Uno pensaría que un juego que proporciona tanto sería del agrado de pocos, pero ese no fue el caso. Debido a que el juego tenía tanto en él, las piezas individuales tendían a ser absorbidas y difundidas por el conjunto. Los jugadores que buscaban algo específico que disfrutaran tenían que lidiar con muchas otras cosas que no buscaban. Es como Democracia: Reglas de la Mayoría es un buffet con solo uno o dos elementos que desea comer. Pero en lugar de poder probar solo esas dos cosas, te ves obligado a comer todo el buffet.
Democracia: Reglas de la Mayoría es lo que haces con eso. Como casi todos los juegos bajo el sol, con quién juegas a menudo determina si un juego es «bueno» o no. Si tiene el grupo correcto y le gusta una buena negociación, entonces siéntese y juegue un juego de Democracia: Reglas de la Mayoría. Si bien no fortalecerá su confianza en los funcionarios del gobierno (o amigos), le dará algo de qué hablar.