Reseña del juego Deadfall

Juegos de mesa

Para obtener poder, uno debe tomar riesgos. Hay otros que buscan el mismo premio que tú y están tan dispuestos a arriesgarlo todo. Esto hace que el premio sea aún más valioso y peligroso. Al vencedor le corresponde todo el botín. Si está buscando un borde de su asiento, un juego de suspenso, entonces no busque más allá de Deadfall. Este juego de aventuras te pondrá a la caza del tesoro perdido en entornos traicioneros mientras evitas trampas y enemigos mortales. Si bien muchos juegos requieren habilidades de pensamiento estratégico y resolución de problemas, este también pone a prueba tus reflejos cuando te encuentras saltando sobre abismos y huyendo de rocas. La emoción nunca se detiene en Deadfall.

La historia comienza con dos hermanos, Arianne y Lina, que se aventuran en un templo en busca del tesoro de su abuelo afortunado. Cuando entran, de repente se dan cuenta de que no están solos; otros han entrado antes que ellos con la esperanza de encontrar el mismo premio. Desconfiando unos de otros, se forman grupos y comienza la carrera para resolver acertijos y encontrar la salida y el tesoro. Más adentro del templo, los jugadores se encontrarán con desafíos piratas que los dejarán preguntándose si vale la pena o no sacrificar el trabajo en equipo para la autoconservación. Para aquellos que son derrotados, una tumba poco profunda es su única recompensa, pero ese es el destino de todos. que llegan demasiado lejos y caen.

¿Qué es farolear en el póquer?

Bluffing es una estrategia de póquer bien establecida y tradicional. La próxima vez que se incline a intentar ese tipo particular de hurto en la mesa de póquer, tenga en cuenta estos consejos para farolear: Sea consciente de cuántos jugadores tendrá que farolear para abrirse paso.

¿Deberías farolear con una mano sin esperanza?

Nunca farolees con una mano perdida cuando hay más cartas por venir. En su lugar, piense en el semifarol, que le permite ganar el bote de dos maneras: sus oponentes pueden retirarse o usted puede lograr su proyecto. Intente un farol de vez en cuando cuando todas las cartas estén fuera y no tenga nada, pero no se exceda.

Los basicos:

  • Para mayores de 6 años
  • Para 2 a 7 jugadores
  • Aproximadamente 5 minutos para completar

Habilidades frikis:

  • Escucha activa y comunicación
  • Contar y Matemáticas
  • Toma de decisiones lógicas y críticas
  • Memorización
  • Riesgo frente a recompensa
  • Gestión de mano/recursos
  • Bluffing y mala dirección

Curva de aprendizaje:

  • Niño – Fácil
  • Adulto – Fácil

Tema y narrativa:

  • No hay recompensa sin riesgo

Endosos:

  • Gamer Geek mezclado!
  • Padre Geek aprobado!
  • Niño Geek aprobado!

Trampa, diseñado por James Ernest y publicado por Cheapass Games, consta de 55 cartas. Las cartas son tan gruesas y duraderas como las cartas estándar. Las ilustraciones de Bill McGuire ambientan el juego en un mundo de fantasía. Brillante y colorido, pero extrañamente oscuro y peligroso, el Sr. McGuire ha hecho un gran trabajo al capturar las maravillas y los peligros de una aventura de fantasía. No se incluye con el juego, pero es necesario para jugar, algún tipo de método para realizar un seguimiento de cuánto poder de apuesta tiene cada jugador. Póker fichas, monedas pequeñas e incluso gominolas funcionarán. Cada jugador necesitará 50 de las fichas de apuestas que elija usar.

¿Qué es un farol puro en el poker?

Se produciría un farol puro si llegas al final del río sin nada en la mano y sin otras opciones además de farolear o retirarte. Puedes hacer una apuesta y esperar que tu oponente se retire para ganar. Esto debe usarse como último recurso porque si tu oponente dice que estás faroleando, casi siempre perderás.

¿Qué sucede si lanzas faroles contra tus oponentes?

Si continuamente tratas de lanzar faroles contra tus oponentes, ellos intentarán atraparte cuando les apuestes debido a tu imagen en la mesa. Comenzarán a exagerar sus manos mediocres cuando apuestes y te pagarán cuando tengas una buena mano. Poniendo a tus oponentes en la inclinación. A los jugadores no les gusta que los engañen con su dinero.

Preparándose para la aventura de una vida corta

Nota: Estos pasos se utilizan para configurar la primera mano del juego y todas las manos subsiguientes.s.

Para configurar y comenzar el juego, primero haga que cada jugador coloque 1 ficha de apuesta en el centro del área de juego. Esta área se conoce como la «olla». Si un jugador no puede pagar la apuesta inicial, no puede jugar en ese momento (a menos que un amigo muy amable quiera colocarle una ficha de apuesta).

Segundo, baraja el mazo de cartas y reparte 6 cartas a cada jugador, boca abajo. Si solo juegas con 2 jugadores, dale a cada jugador 7 cartas. Si juega con 7 jugadores, entregue 5 cartas a cada jugador. Los jugadores deben mirar su mano pero mantenerla oculta a los oponentes.

Tercero, cada jugador ahora selecciona 1 carta en su mano para que sea la carta «Puerta». La carta de Puerta se coloca boca abajo frente al jugador. Cuando todos los jugadores han colocado su carta de Puerta, las revelan simultáneamente. El jugador con la carta de Puerta de valor más bajo irá primero con la secuencia de orden de turno en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas de Puerta están fuera durante la duración de la mano.

Aventura, conquista y muchos faroles

Trampa se juega en manos y un número indeterminado de turnos. En el turno de un jugador, tendrá que seleccionar una opción de las dos posibles.

¿Es el farol una buena estrategia en el poker?

Sin embargo, farolear es en realidad una estrategia que rara vez deberías usar. Debes estar relativamente seguro de que puedes hacer que tus oponentes se retiren antes de hacer un farol. Nunca farolees solo porque no has faroleado en un tiempo y crees que deberías hacerlo.

Opción uno: jugar una carta

Si el jugador elige jugar una carta, selecciona 1 de su mano y la coloca frente a él, boca arriba. Llamemos a esto la «Pila» del jugador. Todas las cartas jugadas subsiguientes se colocan encima de las cartas jugadas previamente en la Pila de manera que los valores de todas las cartas sean claramente visibles para todos los jugadores. Sin embargo, se debe mantener el orden en que se jugaron las cartas. Esto significa que la primera carta jugada siempre estará en la parte inferior y la carta jugada más reciente siempre estará en la parte superior. Desde la primera carta hasta la última, todos los valores son visibles.

Se debe tener precaución aquí. Cuando el jugador juega una carta, apuesta a que al menos 1 carta del mismo valor jugado todavía está en la mano de un oponente (o en la suya propia). El jugador debe tener en cuenta cuántas cartas de un valor determinado ya se han jugado y cuántas cartas quedan por jugar en la mano. Si no tienen cuidado, serán llamados (lo que puede o no ser algo malo dependiendo de cuán astuto sea el jugador).

Esto termina el turno del jugador y el siguiente jugador en la secuencia de orden de turno ahora va.

Opción dos: anunciar una carta muerta

Si el jugador elige terminar la mano, señala a cualquier oponente, lo llama (no se puede llamar a sí mismo) y anuncia que la carta superior en su Pila está «Muerta». Anunciar que una carta está «Muerta» significa que no hay más cartas de ese rango específico disponibles para jugar.

Cada carta en el juego tiene un valor de rango, que va del 1 al 10. El número de cartas en cada rango es igual al valor del rango. Por ejemplo, hay 1 carta para el rango 1, 2 cartas para el rango 2, 3 cartas para el rango 3 y así sucesivamente.

Cuando un jugador anuncia que una carta está «muerta», está diciendo que todas las cartas de ese rango ya están en juego y que ninguno de los otros oponentes (incluido el jugador) tiene esa carta de rango en la mano. Esto es, obviamente, una apuesta y una apuesta seria.

La única restricción cuando se trata de llamar a un jugador es que solo pueden llamar al jugador que jugó la última carta en una serie de rangos del mismo valor. Por ejemplo, si tanto el jugador A como el jugador B jugaron un “5”, el jugador A no puede ser eliminado porque tiene en juego la mayor de las dos cartas de 5 rangos.

Trae tus muertos

Cuando un jugador anuncia una carta «Muerta», todos los jugadores revelan sus cartas en la mano y comienza un «Enfrentamiento».

  • Si la carta «Muerta» no está en la mano de ningún jugador, el jugador que llamó la carta gana la mano.
  • Si la carta «Muerta» se encuentra en la mano de cualquier jugador, el oponente que fue llamado gana la mano.

El perdedor ahora le paga al ganador un número de fichas de apuestas igual al valor de rango de la carta «Muerta». El ganador también recoge todas las fichas de apuestas del bote.

Continuando la aventura y la victoria

El juego continúa con una nueva mano después de que se haya resuelto la carta «Muerto». El juego en sí puede continuar hasta que solo quede 1 jugador o un jugador haya ganado una cierta cantidad de fichas de apuestas. Las reglas no especifican, dejando que los jugadores determinen cuánto o qué poco de su tiempo quieren pasar tratando de mentir en su camino hacia la victoria.

Variantes del juego

Hay una serie de variantes de juego disponibles si los jugadores quieren cambiar el juego básico. Cada uno se resume aquí.

Comienzo a ciegas

En lugar de usar la carta de la puerta de apertura para determinar el orden de juego, solo se usa para la primera mano y nunca más. El ganador de la mano anterior siempre es el primer jugador de la mano siguiente sin el beneficio de conocer la información por adelantado.

Rompiendo Nueves y Diez

El primer jugador en jugar un “9” debe pagar 1 ficha de apuesta al bote. El primer jugador en jugar un “10” debe pagar 2 fichas de apuestas al bote. Esta variante del juego también puede incluir romper 8, en cuyo caso, el primer jugador que juegue un 8 deberá pagar 1 ficha de apuesta, el primero que juegue un 9 pagará 2 fichas de apuesta y el primero que juegue un 8 10” paga 3 fichas de apuestas.

Cereza

Si el jugador llamado no tiene la carta de rango correspondiente necesaria para salvarse de perder la mano, pero otros oponentes (no el que anunció la carta «Muerta») sí la tienen, el jugador llamado gana la mano y paga a los otros jugadores. con la tarjeta de rango correspondiente 1 ficha de apuesta cada uno. Este contragolpe se conoce como «Cherry».

Llamadas de mano muerta fría

Este es un giro en la forma normal en que los jugadores se llaman entre sí. En lugar de anunciar una carta «Muerta» cuando se juega en la Pila, el jugador anuncia la cantidad exacta de cartas de rango en la mano del oponente. Por ejemplo, “tienes dos “10”.El jugador llamado debe entonces revelar su mano al jugador que lo llamó. El ganador obtiene el número total de fichas de apuestas igual al número de cartas en la mano del jugador llamado. Eso significa que un par llamado de «10» equivaldría a 20 fichas de apuestas.

El diablo rojo

Después de que se revela la carta inicial de «Puerta», cada jugador pasa 1 carta al oponente a su izquierda, manteniendo el pase en secreto.

Pares

Pares es un juego de apuestas simple que puede usar el Trampa cubierta. Las reglas completas paraPares se puede encontrar en línea.

Para aprender más sobre Trampa,Visita la página web del juego.

última palabra

Los niños frikis estaban muy entretenidos con el juego, principalmente debido a lo rápido que se jugaba y lo caótico que se sentía a veces. Trampa tenía la cantidad justa de caos, suerte, velocidad y profundidad para hacer cosquillas en la imaginación de los Child Geeks. Según un Child Geek, “Lo que me gusta tanto de este juego es lo rápido que es. Tienes que prestar atención, pero cada juego no es lo suficientemente largo como para cansarte”. Otro Child Geek dijo: “Me recuerda mucho a Dados de mentiroso, ¡pero sin los dados!” Por supuesto, los Child Geeks se sintieron frustrados a veces y uno incluso arrojó sus cartas al aire cuando fue eliminado al principio de la mano. Pero lo que los mantuvo regresando fue la velocidad y la energía en el juego. Cuando todos los Child Geeks se hartaron de Trampa, votaron para aprobarlo.

Los frikis de los padres No necesariamente les gustan los juegos caóticos, pero disfrutan cualquier juego que requiera muy poco tiempo para configurarlo y jugarlo. Según un Parent Geek, “Este juego es fácil de llegar a la mesa y jugar varias rondas. Es perfecto para los suegros y para mis hijos. Mi única queja son las fichas de apuestas necesarias. Voy a tener que encontrar algunos. Nuevamente, para ser claros, cualquier cosa servirá cuando se trata de apostar fichas. Una familia incluso usó mini malvaviscos. Otro padre geek dijo: “Reglas muy fáciles de entender, juego claro y emoción desde la primera carta hasta la última.Este es realmente un juego divertido.» Todos los Parent Geeks estuvieron de acuerdo en que Trampa fue un gran juego para ellos, su familia y sus amigos, lo que resultó en una aprobación colectiva.

Los frikis de los videojuegos encontrado Trampa ser un buen juego, pero en última instancia solo una versión de tarjeta de Dados mentirosos. Como dijo un Gamer Geek: “No estoy en contra de que los diseñadores desarrollen nuevos juegos cambiando un poco el formato, pero este juego es demasiado parecido al juego de dados. Todo lo que siento que estoy haciendo es cambiar dados por cartas. Todo lo demás es lo mismo.» Esto empañó un poco la reputación del juego, pero no para todos. A varios Gamer Geeks les gustó el nuevo formato de juego y cómo se jugaba. Según un Gamer Geek, “El juego es rápido, puede ser brutal y te mantiene enganchado desde el principio. Los jugadores pueden profundizar tanto como quieran si quieren desarrollar una estrategia, pero todo se reduce a la observación y el pensamiento crítico. Creo que este sería un gran juego de relleno o simplemente uno para jugar a la hora del almuerzo con tus compañeros”. Cuando llegaron los votos, los Gamer Geeks dieron Trampa un nivel mixto de aprobación.

Trampa Es esencial, Dados mentirosos sin los dados. El juego podría llamarse con precisión «Cartas de mentirosos». El mismo tipo de proceso de pensamiento es necesario para ambos juegos. Primero debe determinar las probabilidades de que el valor que revele sea plausible o correrá el riesgo de desafiar a un oponente. En muchos casos, es más fácil llamar a un oponente, pero los resultados no siempre son favorables. que hace Trampa diferente es que se muestran los valores pasados. Esto hace que el aspecto de farolear del juego sea mucho más complicado y, en algunos casos, imposible. Tenía sentimientos encontrados acerca de no poder farolear en mi camino a otro turno cuando las cartas que tenía claramente me sacarían. Lo único que puede hacer un jugador es llamar a otro oponente con la esperanza de que la suerte esté de su lado.

Y, en última instancia, es por eso que el juego no me gusta tanto como otros.Es el elemento de la suerte del que no puedes escapar lo que me impidió disfrutar más del juego. Incluso los jugadores más inteligentes y exigentes no pudieron escapar de lo que se mostró claramente en la mesa. A veces, las cartas que tiene delante simplemente no funcionan y todos sus esfuerzos para deshacerse de las cartas bajas lo más rápido posible resultan en nada.

La gracia salvadora del juego es su velocidad y juego ligero. Incluso una mano de cartas realmente mala solo saca al jugador del juego por uno o dos minutos. Luego regresan con lo que, con suerte, será una mejor mano de cartas. Pero, de nuevo, los jugadores son rehenes, en cierto modo, de la suerte. Si puede superar la idea de que la aleatoriedad y la suerte triunfan sobre todo, entonces Trampa será un juego agradable. Especialmente con todas las diferentes formas de jugarlo. Prueba el juego y ve si vale la pena enamorarse.

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