Sneaky Cards Game-recensie

Bordspellen

De filosofie achter de ‘pay it forward’-beweging is eenvoudig: de ene goede beurt verdient de andere. In dit spel moet je 1 doel voltooien waarvoor je iets aardigs moet doen voor een wildvreemde. Sneaky Cards is een geweldig nieuw kaartspel dat de wereld stormenderhand heeft veroverd! Het is eenvoudig te leren en superleuk om te spelen, waardoor het perfect is voor zowel kinderen als volwassenen. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk kaarten te verzamelen, zonder gepakt te worden door de andere spelers. De speler met de meeste kaarten aan het einde van het spel wint!

Als je op zoek bent naar een leuk nieuw kaartspel om te spelen, kijk dan zeker eens naar Sneaky Cards. Ik weet zeker dat je er net zoveel van zult houden als ik! In ruil daarvoor wordt de weldoener van je vrijgevigheid ook een speler in het spel. En zo gaat het…

Stiekeme kaarten, ontworpen door Cody Borst en uitgegeven door Gamewright, bestaat uit 55 Sneaky-kaarten. En dat is het. De kaarten zijn dikker en duurzamer dan je standaard speelkaart. Dat is heel goed als we bedenken dat elke kaart mogelijk de wereld rond kan reizen.

Hoe beoordelen de leerlingen het kaartspel?

Bovendien beoordeelden studenten uit de experimentele groep het kaartspel aan de hand van vijf criteria: doelen, ontwerp, organisatie, speelbaarheid en bruikbaarheid. De leerlingen beoordeelden de stof als zeer voldoende.

Kunnen educatieve games worden gebruikt in het wetenschappelijk onderwijs?

Ellington et al. (1981) merkten op dat educatieve spellen gunstige eigenschappen hebben voor gebruik in het wetenschappelijk onderwijs. Een van de belangrijkste manieren om games in de wetenschap te gebruiken, is om basisfeiten en -principes te versterken.

Vooruit spelen

De basis:

  • Voor 12 jaar en ouder
  • Voor 1 of meerdere spelers
  • Variabele spelduur

Geek-vaardigheden:

  • Actief luisteren en communiceren
  • Logische en kritische besluitvorming
  • Lezen schrijven
  • Emotionele copingvaardigheden
  • Risico versus beloning
  • Zelfvertrouwen
  • Verbeelding

leercurve:

  • Kind – Makkelijk
  • Volwassene – Makkelijk

Thema & verhaal:

  • Word een geheim agent die vreugde verspreidt

goedkeuringen:

  • Gamer Geek afgewezen!
  • Ouder Geek gemengd!
  • Kind Geek gemengd!

Stiekem dek is een spel dat altijd en overal kan worden gespeeld. Het doel is om een ​​op een kaart beschreven doel te voltooien en die kaart vervolgens aan de persoon met wie je communiceert te geven. Het is dan aan die persoon om het doel op de kaart te voltooien en aan iemand anders te geven. Dus de “speel het vooruit” -frasering vond alle kaarten.

In totaal zijn er 6 verschillende soorten kaarten. Elk wordt hier samengevat.

Hoe kies je het juiste kaartspel voor je klas?

De keuze voor een duurzamer materiaal en een meer representatief (of specifiek) pictogram (afbeelding) zou een van de belangrijkste overwegingen moeten zijn van opvoeders die van plan zijn educatieve kaartspellen te gebruiken. Het laatste item in deze criteriaset, dat gaat over de draagbaarheid van het kaartspel, kreeg van de studenten het cijfer ‘zeer voldoende’ (4,09).

Wat zijn de voordelen van het spelen van Science Games?

Het beste van wetenschappelijke spellen, of het nu een bordspel of wetenschappelijke kaartspellen zijn, is dat je ze met je hele gezin kunt spelen. Het spelen van themaspellen is geweldig voor het oplossen van problemen, kritisch denken en geheugenbehoud. Wetenschapsconcepten worden op een gemakkelijke manier geleerd door middel van gameplay.

  • Engage: Daagt de houder van de kaart uit om zichzelf weg te plaatsen, ver buiten hun comfortbubbel.

  • Verbinden: daagt de houder van de kaart uit om iemand te vinden die aan een bepaalde eis voldoet.

  • Verrassing: daagt de houder van de kaart uit om deze op specifieke locaties te verbergen.

  • Zorg: Daagt de houder van de kaart uit om iets aardigs te doen voor een wildvreemde.

    Wat zijn enkele van de beste opmerkingen over Sneaky-kaarten?

    “Als Cards Against Humanity een spel is voor vreselijke mensen, is Sneaky Cards zijn antithese. En het klinkt als een avontuur.” “Sneaky Cards, een fantasierijk en stiekem spel… Maak van 2015 een jaar vol speelplezier en nieuwe ervaringen.” “Dit spel ziet er geweldig uit! We hebben meer mensen nodig die dit spelen! Verdorie, misschien krijg je er zelfs seks van.”

    Wat is het belang van op games gebaseerd leren?

    Games-based learning is zeer cruciaal om de 21e-eeuwse vaardigheden zoals analytische, kritische, argumentatie-, communicatie-, samenwerkings-, redeneer-, probleemoplossings- en besluitvormingsvaardigheden bij de studenten te brengen. … Game-based learning is een spannende en interactieve tool die door veel leraren over de hele wereld wordt gebruikt.

    Wat zijn de voordelen van educatieve games in de klas?

    Het gebruik van educatieve spellen helpt de instructie te verrijken door studenten bloot te stellen aan een creatieve vorm van leren en een leuk element in de les te introduceren, waardoor het saaie leerproces wordt verminderd en het afnemende enthousiasme onder studenten wordt aangewakkerd wanneer de aandacht verslapt (Subramaniam et al., 1999). ).

    Vergroot het educatieve kaartspel het begrip van biologische concepten bij leerlingen?

    Beide methoden (traditioneel of met behulp van het educatieve kaartspel) bleken effectieve methoden te zijn om het begrip van biologische concepten te vergroten. Studenten die het educatieve kaartspel gebruikten, behaalden echter een significant hogere score dan studenten die werden blootgesteld aan de traditionele methoden.

  • Groeien: Daagt de houder van de kaart uit om een ​​nieuwe vaardigheid te leren of iets nieuws te proberen waardoor ze met nieuwe mensen kunnen omgaan.

  • Creëren: daagt de houder van de kaart uit om iets nieuws te bedenken en dit vervolgens te delen.

Uw daden volgen

Elke kaart heeft een volgnummer waarmee de oorspronkelijke eigenaar van Stiekeme kaarten dek om meer te weten te komen over de locatie. Het kaartspel is geregistreerd bij SneakyCards.com en individuele kaarten binnen dat kaartspel kunnen worden gevolgd door naar dezelfde website te gaan. Op elke kaart staat een ID-nummer dat is verbonden met het kaartspel. Op deze manier kunnen spelers de locatie van individuele kaarten die ze hebben gebruikt volgen, terwijl de oorspronkelijke eigenaar alle kaarten tegelijkertijd kan bekijken.

Het spel winnen

Wat zijn de beste rekenkaartspellen?

Oorlog is een van de originele rekenkaartspellen, maar deze versie voegt een fractieaspect toe.De leerlingen delen twee kaarten, een teller en een noemer, en bepalen vervolgens wiens breuk de grootste is. De winnaar behoudt alle vier de kaarten en het spel gaat door totdat de kaarten op zijn. (Klik hier voor meer leuke en gratis breukspellen.) 9. Leer getallen met kaartbingo

Wat is het beste spel om natuurkunde te onderwijzen?

We presenteren een educatief spel om natuurkunde te onderwijzen, spionnen. Het spel is gebaseerd op het populaire bordspel Codenames. Het is nuttig als didactisch hulpmiddel om de betrokkenheid van leerlingen te bevorderen en te verbeteren. Spies is praktisch, snel en vereist heel weinig fysieke middelen, waardoor het ideaal is voor lesgeven op de middelbare school en levensvatbaar is in de meest uiteenlopende schoolrealiteiten.

Hoe effectief is het kaartspel om te leren?

Bruikbaarheid kreeg de hoogste waardering (4,40) van de studenten, wat aantoont dat het kaartspel erg nuttig is voor het leren en herinneren van biologische concepten. Dit komt overeen met het positieve resultaat van het kaartspel in de effectiviteitstest.

Hoe nuttig is het educatieve kaartspel?

De laatste reeks items zijn uitspraken die het nut van het educatieve kaartspel evalueren. De respondenten zijn het erover eens dat het educatieve kaartspel “uitstekend” is in termen van het herzien van het materiaal en het dieper ingaan op het onderwerp, zoals blijkt uit respectievelijk item 21 en 22.

Overwinning wordt afgemeten aan het plezier van de ervaring. Stiekeme kaarten is ontworpen om levens te verrijken. Als je dus het gevoel hebt dat je iets moois hebt bereikt, heb je het spel gewonnen. Er zijn nooit verliezers als het enige doel is om goed te doen.

Om meer te weten te komen over Stiekeme kaarten, bezoek de website van het spel.

Laatste woord

De Child Geeks waren enthousiast over het idee van het spel, maar een aantal kaarten maakte ze ongemakkelijk. Met name degenen die de Child Geek uitdaagden om naar vreemden toe te lopen. Zoals een Child Geek het uitdrukte: “Sommige hiervan klinken gewoon gevaarlijk.Er is mij verteld niet te gaan praten met mensen die ik niet ken.” Om eerlijk te zijn, het spel is bedoeld voor een publiek van 12 jaar of ouder, maar zelfs onze oudere Child Geeks hadden bedenkingen bij een aantal kaarten. Vreemd genoeg werden de kaarten die de spelers dwaze dingen lieten doen, als OK beschouwd. Toen ik vroeg waarom, zei een Child Geek: “Ik doe dit gewoon in het bijzijn van mijn vrienden. Ik weet dat ze zullen lachen en dan zal ik de kaart aan hen doorgeven. Eenvoudig!” Misschien wel, maar het was moeilijk om te beslissen of het spel voor hen was of niet. Ze bespraken het en besloten uiteindelijk dat het spel interessant was en een aantal goede ideeën had, maar het was geen spel dat alle Child Geeks leuk zouden vinden.

Worden digitale kaartspellen gebruikt als leermiddel in het onderwijs?

Dit artikel presenteert een 10 jaar durend overzichtsonderzoek dat zich richt op het onderzoek naar het gebruik van digitale kaartspellen (DCG’s) als leermiddelen in het onderwijs. Specifieke zoektermen ingetoetst in 10 grote wetenschappelijke elektronische databases identificeerden 50 papers die verwijzen naar het gebruik van niet-commerciële DCG’s in het onderwijs gedurende het laatste decennium (2003-2013).

Kan een educatief kaartspel biologische concepten bij studenten versterken?

In deze studie werd een pretest-posttestmodel gebruikt om de effectiviteit van een educatief kaartspel te testen in het versterken van biologische concepten in vergelijking met traditionele lesmethoden. De onderwerpen van deze studie waren twee biologielessen aan de Bulacan State University-Sarmiento Campus.

Omdat we dezelfde tweede naam hebben, gaf mijn zoon me deze kaart. Nu is het mijn beurt…

De Parent Geeks hielden niet van het idee van de kaarten die spelers uitdaagden om vreemden te benaderen. Volgens een Parent Geek: “In deze tijd zorgt een kind dat een volwassene nadert of een volwassene die een kind nadert ervoor dat iedereen om hen heen zich preuts voelt. Als moeder zou ik geen van beide scenario’s voor mijn kind willen. De Parent Geeks voelden zich beter over het spel toen ik ze vertelde dat elke kaart kon worden verwijderd. Toen ik de kaarttracering introduceerde, maakten ze zich opnieuw zorgen.Zoals een Parent Geek het verwoordde: “Ik zou het spel spelen, maar ik zou niet willen dat de kaart die ik vasthoud, wordt gevolgd naar waar ik woon. Dat is privé en ik weet niet wie er toegang toe heeft.” Alle Parent Geeks waren het er meteen over eens dat het vinden van een adres niet zo ingewikkeld was, maar ze wilden het proces er niet eenvoudiger op maken. Uiteindelijk maakten de Parent Geeks zich zorgen over de privacy en veiligheid van een speler. Twee stakingen tegen een spel waarvan ze anders dachten dat het een goede boodschap was. Ze besloten dat ze het spel een gemengde goedkeuring zouden geven, en het aan het individu overlaten om te beslissen of het spel de mogelijke risico’s waard was.

Kunnen computergestuurde ruilkaartspellen worden gebruikt als educatieve beloningen?

Dit onderzoek ontwerpt kaarten van een zelfontwikkeld computergestuurd ruilkaartspel (TCG) als educatieve beloningen om studenten te inspireren tot leren, b.v. hogere leerprestaties die een student laat zien, kaarten van een hoger niveau die de student van de leraar zou krijgen. En natuurlijk zou de student grotere kansen hebben om andere spelers in de TCG te verslaan.

Kunnen kaartspellen de definitie en validatie van hypothesen verbeteren?

Op het moment van schrijven van dit artikel konden de auteurs echter geen specifieke kaartspellen vinden om de definitie en validatie van hypothesen te verbeteren. Minder verwant zijn Voyage Card-spellen en Top Careers in Science [Smith en Munro, 2009], kaartspellen met een wetenschappelijke achtergrond, maar zonder gespecialiseerd te zijn in het ontwikkelen van een hypothese. …

Waarom kunnen we geen games gebruiken om wetenschap te onderwijzen?

Onderzoek heeft aangetoond dat zowel docenten als onderzoekers veel belemmeringen tegenkomen bij het adopteren van games voor het onderwijzen van wetenschap vanwege procedurele problemen bij het ontwerpen van games en een gebrek aan training in het gebruik van games in de klas [49, 50].

De Gamer Geeks konden het niet schelen Stiekeme kaarten dan ook. Zoals een Gamer Geek het verwoordde: “Het idee is interessant, maar het werkt niet echt voor ons soort groep.Gamers hebben de neiging om van uitdagingen te genieten, maar wanneer heb je voor het laatst gezien dat gamers echt sociaal waren, laat staan ​​dat ze op volslagen vreemden afliepen?” Een andere Gamer-nerd zei: “Een geweldig idee voor een sociaal experiment in een klaslokaal of voor iemand die gewoon iets interessants wil doen op weg naar zijn werk, maar ik zie dit niet als een spel waarin iemand die ik ken geïnteresseerd zou zijn.” in.” De Gamer-geeks waren het er allemaal over eens dat het concept van de game uniek was en dat Stiekeme kaarten was geen spel dat iemand van hen ooit zou willen spelen.

Stiekeme kaarten is een deel spel en een deel sociaal experiment. Dat is niet slecht, maar het deed veel wenkbrauwen fronsen bij de ouder- en gamergeeks. Vooral de Parent Geeks waren zowel nerveus als dankbaar in gelijke mate, wat voor veel discussie zorgde. De Gamer Geeks rolden gewoon met hun ogen. De enige groep die enthousiast was Stiekeme kaarten waren de oudere Child Geeks, wat ik een beetje verrassend vond. Ik had verwacht dat ze het spel zouden afwijzen vanwege de vereisten om met vreemden om te gaan en zichzelf in sociaal onhandige posities te plaatsen. Dit was echter niet het geval. Ze genoten van de uitdaging.

Wat maakt een goed educatief kaartspel?

Dit zijn de criteria die zijn vastgesteld met betrekking tot de regels, de biologische termen die erin zijn opgenomen, het aantal kaarten en de speelduur, waarvan de onderzoeker denkt dat het de focuspunten van het materiaal zijn. Verdere ontwikkeling van deze aspecten wordt aanbevolen voor een effectiever en acceptabeler educatief kaartspel.

Kunnen educatieve games worden gebruikt om biologie aan studenten te leren?

Er zijn onderzoeken gedaan naar het gebruik van educatieve spellen bij het leren van biologie (Cohen et al., 1989; Odenweller et al., 1998; Franklin et al., 2003; Rivera, 2006). De meeste van deze pogingen keken echter alleen naar de perceptie van studenten van het gebruik van de genoemde methoden.

Bevorderen educatieve kaartspellen herkenning en memorisatie?

Educatieve kaartspellen zijn gebruikt om herkenning en onthouden te bevorderen. Dit boeiende formaat is effectief gebleken voor het leren identificeren van plantensoorten, groepen satellieten, chemische elementen en formules (Sevcik et al. 2008; Smith en Munro 2009; Morris 2011; Stagg en Donkin 2013).

Hoewel het de bedoeling is om alle kaarten te pakken te krijgen, is er niets dat een speler ervan weerhoudt om te kiezen welke doelen ze willen aanpakken. De kaarten kunnen zelfs aan andere spelers worden gedeeld en er kan een soort race worden gehouden om te zien welke persoon als eerste van zijn kaarten kan genieten. De enige beperkingen zijn kansen en comfortniveau. Sommige kaarten vereisen dat de speler zich op bepaalde plaatsen bevindt die misschien niet gemakkelijk te bereiken zijn. Wat betreft het comfortniveau, nou, dat is een deel van het doel van het spel. Als het doel ongemakkelijk aanvoelt, wordt de speler gevraagd om er doorheen te gaan en te slagen, maar als iets te ongemakkelijk is, doe het dan zeker niet. Vooral als het onveilig of illegaal lijkt.

Stiekeme kaarten is interessant en uitdagend. Een handvol kaarten zal de speler, indien voltooid, een geweldig verhaal geven om later in zijn leven te vertellen, maar de meeste doelstellingen vragen niets meer van de speler dan plezier te hebben. Onderweg leren ze meer over zichzelf en groeien ze als persoon. Het eindresultaat is een sociaal experiment dat gamificatie gebruikt om mensen op een positieve en verrijkende manier te betrekken en te verbinden. Ik denk dat dat een spel is dat we allemaal kunnen spelen en waarvan we kunnen profiteren.

Crash Games