Η φιλοσοφία πίσω από το κίνημα «pay it forward» είναι απλή: μια καλή στροφή αξίζει μια άλλη. Σε αυτό το παιχνίδι έχετε την αποστολή να ολοκληρώσετε 1 στόχο που θα σας απαιτήσει να κάνετε κάτι ωραίο για έναν εντελώς άγνωστο. Το Sneaky Cards είναι ένα υπέροχο νέο παιχνίδι καρτών που έχει κατακλύσει τον κόσμο! Είναι απλό στην εκμάθηση και εξαιρετικά διασκεδαστικό στο παιχνίδι, καθιστώντας το ιδανικό τόσο για παιδιά όσο και για ενήλικες. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να μαζέψει όσο το δυνατόν περισσότερες κάρτες, χωρίς να πιαστεί από τους άλλους παίκτες. Ο παίκτης με τις περισσότερες κάρτες στο τέλος του παιχνιδιού κερδίζει!
Αν ψάχνετε για ένα διασκεδαστικό νέο παιχνίδι τράπουλας για να παίξετε, τότε σίγουρα ρίξτε μια ματιά στο Sneaky Cards. Είμαι σίγουρος ότι θα το λατρέψετε όσο κι εγώ! Σε αντάλλαγμα, ο ευεργέτης της γενναιοδωρίας σας γίνεται επίσης παίκτης στο παιχνίδι. Και έτσι πάει…
Ύπουλες κάρτεςΤο , που σχεδιάστηκε από τον Cody Borst και δημοσιεύτηκε από την Gamewright, αποτελείται από 55 Sneaky κάρτες. Και αυτό είναι. Τα χαρτιά είναι παχύτερα και πιο ανθεκτικά από το τυπικό σας τραπουλόχαρτο. Κάτι που είναι πολύ καλό αν σκεφτούμε ότι κάθε κάρτα θα μπορούσε ενδεχομένως να ταξιδέψει σε όλο τον κόσμο.
Πώς αξιολογούν οι μαθητές το παιχνίδι με κάρτες;
Επιπλέον, οι μαθητές από την πειραματική ομάδα αξιολόγησαν το παιχνίδι με κάρτες χρησιμοποιώντας πέντε κριτήρια: στόχους, σχεδιασμός, οργάνωση, δυνατότητα αναπαραγωγής και χρησιμότητα. Οι μαθητές βαθμολόγησαν το υλικό πολύ ικανοποιητικό.
Μπορούν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση των Φυσικών Επιστημών;
Ellington et al. (1981) σημείωσε ότι τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν ευνοϊκά χαρακτηριστικά για χρήση στην εκπαίδευση των επιστημών. Ένας από τους κύριους τρόπους χρήσης παιχνιδιών στην επιστήμη είναι η ενίσχυση βασικών γεγονότων και αρχών.
Παίζοντας προς τα εμπρός
Τα βασικά:
- Για ηλικίες 12 ετών και άνω
- Για 1 ή περισσότερους παίκτες
- Μεταβλητή διάρκεια παιχνιδιού
Δεξιότητες Geek:
- Ενεργή Ακρόαση & Επικοινωνία
- Λογική & Κριτική Λήψη Αποφάσεων
- Διάβασμα γράψιμο
- Δεξιότητες Συναισθηματικής Αντιμετώπισης
- Κίνδυνος έναντι ανταμοιβής
- Αυτοπεποίθηση
- Φαντασία
Καμπύλη εκμάθησης:
- Παιδί – Εύκολο
- Ενήλικας – Εύκολο
Θέμα & Αφήγηση:
- Γίνετε μυστικός πράκτορας που σκορπίζει χαρά
Εγκρίσεις:
- Ο παίκτης Geek απορρίφθηκε!
- Γονέας Geek μικτά!
- Παιδικό Geek ανάμεικτο!
Ύπουλο κατάστρωμα είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να παιχτεί οπουδήποτε και οποτεδήποτε. Ο στόχος είναι να ολοκληρώσετε έναν στόχο που περιγράφεται σε μια κάρτα και στη συνέχεια να δώσετε αυτήν την κάρτα στο άτομο με το οποίο αλληλεπιδράτε. Στη συνέχεια, εναπόκειται σε αυτό το άτομο να ολοκληρώσει τον στόχο στην κάρτα και να τον δώσει σε κάποιον άλλο. Έτσι η φράση «play it forward» βρήκε όλα τα χαρτιά.
Συνολικά, υπάρχουν 6 διαφορετικοί τύποι καρτών. Το καθένα συνοψίζεται εδώ.
Πώς να επιλέξετε το σωστό παιχνίδι με κάρτες για την τάξη σας;
Η επιλογή ενός πιο ανθεκτικού υλικού και ενός πιο αντιπροσωπευτικού (ή συγκεκριμένου) εικονιδίου (εικόνα) θα πρέπει να είναι μεταξύ των πρωταρχικών εκτιμήσεων των εκπαιδευτικών που σχεδιάζουν να χρησιμοποιήσουν εκπαιδευτικά παιχνίδια με κάρτες. Το τελευταίο στοιχείο σε αυτό το σύνολο κριτηρίων, το οποίο αφορά τη φορητότητα της τράπουλας, έλαβε το βαθμό «πολύ ικανοποιητικό» (4,09) από τους μαθητές.
Ποια είναι τα οφέλη από το να παίζετε Επιστημονικά Παιχνίδια;
Το καλύτερο πράγμα για τα επιστημονικά παιχνίδια, είτε πρόκειται για επιτραπέζια είτε για επιστημονικά παιχνίδια καρτών, είναι ότι μπορείτε να παίξετε με όλη την οικογένειά σας. Η αναπαραγωγή θεματικών παιχνιδιών είναι ιδανική για την επίλυση προβλημάτων, την κριτική σκέψη και τη διατήρηση της μνήμης. Οι έννοιες της επιστήμης μαθαίνονται με εύκολο τρόπο μέσω του παιχνιδιού.
- Engage: Προκαλεί τον κάτοχο της κάρτας να τοποθετηθεί πολύ έξω από το συννεφάκι άνεσής του.
- Σύνδεση: Προκαλεί τον κάτοχο της κάρτας να βρει κάποιον που πληροί μια συγκεκριμένη απαίτηση.
- Έκπληξη: Προκαλεί τον κάτοχο της κάρτας να την κρύψει σε συγκεκριμένες τοποθεσίες.
- Φροντίδα: Προκαλεί τον κάτοχο της κάρτας να κάνει κάτι ωραίο για έναν εντελώς άγνωστο.
Ποια είναι μερικά από τα καλύτερα σχόλια για τις Sneaky κάρτες;
“Αν το Cards Against Humanity είναι ένα παιχνίδι για φρικτούς ανθρώπους, το Sneaky Cards είναι το αντίθετό του. και ακούγεται σαν μια περιπέτεια.” “Sneaky Cards, ένα ευφάνταστο και ύπουλο παιχνίδι – Κάντε το 2015 μια χρονιά παιχνιδιάρικης διασκέδασης και καινοτόμων εμπειριών.” “Αυτό το παιχνίδι φαίνεται φοβερό! Χρειαζόμαστε περισσότερους ανθρώπους να παίζουν αυτό! διάολο, μπορεί να σε κάνει να χαλαρώσεις.”
Ποια είναι η σημασία της μάθησης που βασίζεται σε παιχνίδια;
Η μάθηση με βάση τα παιχνίδια είναι πολύ σημαντική για τη μετάδοση δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, όπως αναλυτικές, κριτική, επιχειρηματολογία, επικοινωνία, συνεργασία, συλλογιστική, επίλυση προβλημάτων και δεξιότητες λήψης αποφάσεων μεταξύ των μαθητών. … Η μάθηση με βάση το παιχνίδι είναι ένα συναρπαστικό και διαδραστικό εργαλείο που χρησιμοποιείται από πολλούς δασκάλους σε όλο τον κόσμο.
Ποια είναι τα οφέλη των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην τάξη;
Η χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών εμπλουτίζει τη διδασκαλία εκθέτοντας τους μαθητές σε μια δημιουργική μορφή μάθησης και εισάγοντας ένα διασκεδαστικό στοιχείο στο μάθημα, μειώνοντας έτσι την αγγαρεία στα μαθησιακά πλαίσια, καθώς και αναζωογονώντας τον ενθουσιασμό μεταξύ των μαθητών όταν η προσοχή μειώνεται (Subramaniam et al., 1999 ).
Το εκπαιδευτικό παιχνίδι με κάρτες ενισχύει την κατανόηση των βιολογικών εννοιών από τους μαθητές;
Και οι δύο μέθοδοι (παραδοσιακές ή χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό παιχνίδι καρτών) βρέθηκαν να είναι αποτελεσματικές μέθοδοι για την ενίσχυση της κατανόησης των βιολογικών εννοιών. Ωστόσο, οι μαθητές που χρησιμοποίησαν το εκπαιδευτικό παιχνίδι με κάρτες είχαν σημαντικά υψηλότερο κέρδος σε βαθμολογίες από τους μαθητές που εκτέθηκαν στις παραδοσιακές μεθόδους.
- Grow: Προκαλεί τον κάτοχο της κάρτας να μάθει μια νέα δεξιότητα ή να δοκιμάσει κάτι νέο που του επιτρέπει να αλληλεπιδράσει με νέα άτομα.
- Δημιουργία: Προκαλεί τον κάτοχο της κάρτας να εφεύρει κάτι νέο και στη συνέχεια να το μοιραστεί.
Παρακολούθηση των πράξεών σας
Κάθε κάρτα έχει έναν αριθμό παρακολούθησης που επιτρέπει στον αρχικό κάτοχο Ύπουλες κάρτες κατάστρωμα για να μάθετε για τη θέση του. Η τράπουλα έχει καταχωρηθεί στο SneakyCards.com και μεμονωμένες κάρτες εντός αυτής της τράπουλας μπορούν να παρακολουθηθούν μεταβαίνοντας στον ίδιο ιστότοπο. Σε κάθε κάρτα υπάρχει ένας αριθμός ταυτότητας που συνδέεται με την τράπουλα. Με αυτόν τον τρόπο, οι παίκτες μπορούν να παρακολουθούν τη θέση των μεμονωμένων καρτών που χρησιμοποίησαν, ενώ ο αρχικός κάτοχος μπορεί να παρακολουθεί όλες τις κάρτες ταυτόχρονα.
Κερδίζοντας το παιχνίδι
Ποια είναι τα καλύτερα μαθηματικά παιχνίδια με κάρτες;
Το War είναι ένα από τα πρωτότυπα μαθηματικά παιχνίδια καρτών, αλλά αυτή η έκδοση προσθέτει μια πτυχή του κλάσματος.Οι μαθητές μοιράζουν δύο φύλλα, έναν αριθμητή και έναν παρονομαστή και στη συνέχεια προσδιορίζουν ποιου κλάσματος είναι το μεγαλύτερο. Ο νικητής κρατά και τα τέσσερα φύλλα και το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να φύγουν τα φύλλα. ( Κάντε κλικ εδώ για περισσότερη διασκέδαση και δωρεάν παιχνίδια κλασμάτων.) 9. Μάθετε αριθμούς με το μπίνγκο με κάρτες
Ποιο είναι το καλύτερο παιχνίδι για τη διδασκαλία της φυσικής;
Παρουσιάζουμε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για τη διδασκαλία της φυσικής, το Spies. Το παιχνίδι βασίζεται στο δημοφιλές επιτραπέζιο παιχνίδι Codenames. Είναι χρήσιμο ως διδακτικό εργαλείο για την προώθηση και τη βελτίωση της συμμετοχής των μαθητών. Το Spies είναι πρακτικό, γρήγορο και απαιτεί πολύ λίγους φυσικούς πόρους, γεγονός που το καθιστά ιδανικό για διδασκαλία στο γυμνάσιο και βιώσιμο στις περισσότερες διαφορετικές σχολικές πραγματικότητες.
Πόσο αποτελεσματικό είναι το παιχνίδι με κάρτες για μάθηση;
Η Χρησιμότητα έλαβε την υψηλότερη βαθμολογία (4,40) από τους μαθητές, γεγονός που δείχνει ότι το παιχνίδι με κάρτες είναι πραγματικά χρήσιμο όσον αφορά την εκμάθηση και την ανάκληση βιολογικών εννοιών. Αυτό είναι σύμφωνο με το θετικό αποτέλεσμα που έλαβε το παιχνίδι με κάρτες στο τεστ αποτελεσματικότητας.
Πόσο χρήσιμο είναι το εκπαιδευτικό παιχνίδι καρτών;
Το τελευταίο σύνολο στοιχείων είναι δηλώσεις που αξιολογούν τη χρησιμότητα του εκπαιδευτικού παιχνιδιού με κάρτες. Οι ερωτηθέντες συμφώνησαν ότι το εκπαιδευτικό παιχνίδι καρτών είναι «εξαιρετικό» όσον αφορά την ανασκόπηση του υλικού και την εμβάθυνση στο θέμα, όπως φαίνεται στα σημεία 21 και 22, αντίστοιχα.
Η νίκη μετριέται με την απόλαυση της εμπειρίας. Ύπουλες κάρτες έχει σχεδιαστεί για να εμπλουτίζει τις ζωές. Ως εκ τούτου, εάν αισθάνεστε ότι καταφέρατε κάτι αρκετά προσεγμένο, έχετε κερδίσει το παιχνίδι. Ποτέ δεν υπάρχουν χαμένοι όταν ο μόνος στόχος είναι να κάνεις καλό.
Για να μάθετε περισσότερα για Ύπουλες κάρτες, επισκεφτείτε τον ιστότοπο του παιχνιδιού.
Τελικός Λόγος
Οι Child Geeks ήταν ενθουσιασμένοι με την ιδέα του παιχνιδιού, αλλά πολλές από τις κάρτες τους έκαναν να νιώθουν άβολα. Συγκεκριμένα αυτά που προκάλεσαν το Child Geek να περπατήσει σε αγνώστους. Όπως το έθεσε ένα Child Geek, «Μερικά από αυτά ακούγονται επικίνδυνα.Μου είπαν να μην πάω να μιλήσω με άτομα που δεν γνωρίζω». Για να είμαστε δίκαιοι, το παιχνίδι προορίζεται για ένα κοινό 12 ετών ή μεγαλύτερο, αλλά ακόμη και οι μεγαλύτεροι Child Geeks μας είχαν επιφυλάξεις για ορισμένες από τις κάρτες. Παραδόξως, τα φύλλα που έβαζαν τους παίκτες να κάνουν ανόητα πράγματα θεωρήθηκαν εντάξει. Όταν ρώτησα γιατί, ένα Child Geek είπε: «Θα το κάνω μόνο μπροστά στους φίλους μου. Ξέρω ότι θα γελάσουν και μετά θα τους δώσω την κάρτα. Ανετα!” Ίσως ναι, αλλά το να αποφασίσουν αν το παιχνίδι ήταν για αυτούς ή όχι ήταν δύσκολο. Το συζήτησαν και τελικά αποφάσισαν ότι το παιχνίδι ήταν ενδιαφέρον και είχε μερικές καλές ιδέες, αλλά δεν ήταν ένα παιχνίδι που θα απολάμβαναν όλοι οι Child Geeks.
Τα ψηφιακά παιχνίδια με κάρτες χρησιμοποιούνται ως εργαλεία μάθησης στην εκπαίδευση;
Αυτή η εργασία παρουσιάζει μια 10ετή μελέτη ανασκόπησης που εστιάζει στη διερεύνηση της χρήσης των Ψηφιακών Παιχνιδιών Καρτών (DCG) ως εργαλείων μάθησης στην εκπαίδευση. Συγκεκριμένοι όροι αναζήτησης που πληκτρολογήθηκαν σε 10 μεγάλες επιστημονικές ηλεκτρονικές βάσεις δεδομένων εντόπισαν 50 εργασίες που αναφέρονται στη χρήση μη εμπορικών DCG στην εκπαίδευση κατά την τελευταία δεκαετία (2003–2013).
Μπορεί ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι με κάρτες να ενισχύσει τις βιολογικές έννοιες στους μαθητές;
Σε αυτή τη μελέτη, χρησιμοποιήθηκε ένα μοντέλο προ-δοκιμής-μετά δοκιμής για να ελεγχθεί η αποτελεσματικότητα ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού με κάρτες στην ενίσχυση των βιολογικών εννοιών σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας. Τα θέματα αυτής της μελέτης ήταν δύο μαθήματα βιολογίας στο Bulacan State University–Sarmiento Campus.
Επειδή έχουμε το ίδιο μεσαίο όνομα, ο γιος μου μου έδωσε αυτή την κάρτα. Τωρα ειναι η σειρα μου…
Στους Γονείς Geeks δεν άρεσε η ιδέα των καρτών που προκαλούσαν τους παίκτες να πλησιάσουν αγνώστους. Σύμφωνα με έναν Parent Geek, «Στην εποχή που ζούμε, ένα παιδί που πλησιάζει έναν ενήλικα ή ένας ενήλικας που πλησιάζει ένα παιδί κάνει τους πάντες γύρω του να αισθάνονται τσιγκούνηδες. Ως μαμά, δεν θα ήθελα κανένα σενάριο για το παιδί μου». Οι Parent Geeks ένιωσαν καλύτερα για το παιχνίδι όταν τους είπα ότι θα μπορούσε να αφαιρεθεί οποιαδήποτε κάρτα. Όταν εισήγαγα την παρακολούθηση καρτών, ανησυχούσαν ξανά.Όπως το έθεσε ένας γονιός Geek, «Θα έπαιζα το παιχνίδι, αλλά δεν θα ήθελα η κάρτα που κρατάω να εντοπιστεί στο μέρος που μένω. Αυτό είναι ιδιωτικό και δεν ξέρω ποιος θα είχε πρόσβαση σε αυτό». Όλοι οι Γονικοί Geeks συμφώνησαν εύκολα ότι η εύρεση μιας διεύθυνσης δεν ήταν τόσο περίπλοκη, αλλά δεν ήθελαν να κάνουν τη διαδικασία πιο εύκολη. Στο τέλος, οι Γονείς Geeks είχαν ανησυχίες σχετικά με το απόρρητο και την ασφάλεια ενός παίκτη. Δύο χτυπήματα σε ένα παιχνίδι που κατά τα άλλα πίστευαν ότι έστειλαν ένα καλό μήνυμα. Αποφάσισαν ότι θα έδιναν στο παιχνίδι μια μικτή έγκριση, αφήνοντας το άτομο να αποφασίσει εάν το παιχνίδι άξιζε τους πιθανούς κινδύνους.
Μπορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με κάρτες συναλλαγών να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικές ανταμοιβές;
Αυτή η έρευνα σχεδιάζει κάρτες ενός αυτο-αναπτυγμένου ηλεκτρονικού παιχνιδιού καρτών συναλλαγών (TCG) ως εκπαιδευτικές ανταμοιβές προκειμένου να εμπνεύσει τους μαθητές να μάθουν, π.χ. υψηλότερη μαθησιακή απόδοση εμφανίζεται ένας μαθητής, κάρτες υψηλότερου επιπέδου που ο μαθητής θα λάβει από τον δάσκαλο. Και φυσικά, ο μαθητής θα είχε περισσότερες πιθανότητες να κερδίσει άλλους παίκτες στο TCG.
Μπορούν τα παιχνίδια με κάρτες να βελτιώσουν τον ορισμό και την επικύρωση υποθέσεων;
Ωστόσο, τη στιγμή της συγγραφής αυτού του άρθρου, οι συγγραφείς δεν μπόρεσαν να βρουν συγκεκριμένα παιχνίδια καρτών για να βελτιώσουν τον ορισμό και την επικύρωση υποθέσεων. Λιγότερο σχετικά, τα παιχνίδια καρτών Voyage και Κορυφαίες Καριέρες στην Επιστήμη [Smith and Munro, 2009] είναι παιχνίδια με κάρτες με επιστημονικό υπόβαθρο αλλά χωρίς να είναι εξειδικευμένα στην ανάπτυξη μιας υπόθεσης. …
Γιατί δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε παιχνίδια για να διδάξουμε επιστήμη;
Η έρευνα έχει δείξει ότι τόσο οι εκπαιδευτικοί όσο και οι ερευνητές αντιμετωπίζουν πολλά εμπόδια στην υιοθέτηση παιχνιδιών για τη διδασκαλία της επιστήμης λόγω διαδικαστικών δυσκολιών στο σχεδιασμό παιχνιδιών και έλλειψης εκπαίδευσης στη χρήση παιχνιδιών στην τάξη [49, 50].
Οι Gamer Geeks δεν έδωσαν σημασία Ύπουλες κάρτες οτιδήποτε. Όπως το έθεσε ένας Gamer Geek, «Η ιδέα είναι ενδιαφέρουσα, αλλά δεν λειτουργεί πραγματικά για το είδος της ομάδας μας.Οι παίκτες τείνουν να απολαμβάνουν τις προκλήσεις, αλλά πότε ήταν η τελευταία φορά που είδατε τους παίκτες να είναι πραγματικά κοινωνικοί, πόσο μάλλον να περπατούν σε εντελώς άγνωστους;» Ένας άλλος Gamer Geek είπε, «Μια υπέροχη ιδέα για ένα κοινωνικό πείραμα μέσα σε μια τάξη ή για ένα άτομο που θέλει απλώς κάτι ενδιαφέρον να κάνει στο δρόμο για τη δουλειά, αλλά δεν το βλέπω ως ένα παιχνίδι που θα ενδιέφερε οποιονδήποτε γνωρίζω σε.” Όλοι οι Gamer Geeks συμφώνησαν ότι η ιδέα του παιχνιδιού ήταν μοναδική και αυτό Ύπουλες κάρτες δεν ήταν ένα παιχνίδι που κάποιος από αυτούς θα ήθελε ποτέ να παίξει.
Ύπουλες κάρτες είναι ένα μέρος παιχνίδι και ένα μέρος κοινωνικό πείραμα. Κάτι που δεν είναι κακό, αλλά σήκωσε πολλά φρύδια από τους γονείς και τους Gamer Geeks. Οι Γονείς Geeks ιδιαίτερα ήταν τόσο νευρικοί όσο και ευγνώμονες εξίσου, κάτι που προκάλεσε μεγάλη συζήτηση. Οι Gamer Geeks μόλις γούρλωσαν τα μάτια τους. Η μόνη ομάδα που ήταν ενθουσιασμένη Ύπουλες κάρτες ήταν οι μεγαλύτεροι Child Geeks, κάτι που βρήκα λίγο έκπληξη. Θα περίμενα να απορρίψουν το παιχνίδι λόγω των απαιτήσεών του να αλληλεπιδρούν με αγνώστους και να βάζουν τον εαυτό τους σε κοινωνικά άβολες θέσεις. Δεν ήταν έτσι όμως. Απόλαυσαν την πρόκληση.
Τι κάνει ένα καλό εκπαιδευτικό παιχνίδι καρτών;
Αυτά είναι τα κριτήρια που τίθενται σχετικά με τους κανόνες, τους βιολογικούς όρους που περιλαμβάνονται, τον αριθμό των φύλλων και τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα οποία ο ερευνητής πιστεύει ότι είναι τα σημεία εστίασης του υλικού. Συνιστάται περαιτέρω ανάπτυξη σε αυτές τις πτυχές για ένα πιο αποτελεσματικό και αποδεκτό εκπαιδευτικό παιχνίδι καρτών.
Μπορούν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια να χρησιμοποιηθούν για τη διδασκαλία βιολογίας στους μαθητές;
Έχουν γίνει μελέτες σχετικά με τη χρήση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη μάθηση της βιολογίας (Cohen et al., 1989; Odenweller et al., 1998; Franklin et al., 2003; Rivera, 2006). Οι περισσότερες από αυτές τις προσπάθειες, ωστόσο, εξέτασαν μόνο την αντίληψη των μαθητών για τη χρήση των εν λόγω μεθόδων.
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με κάρτες προάγουν την αναγνώριση και την απομνημόνευση;
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με κάρτες έχουν χρησιμοποιηθεί για την προώθηση της αναγνώρισης και της απομνημόνευσης. Αυτή η ελκυστική μορφή έχει αποδειχθεί αποτελεσματική για την εκμάθηση αναγνώρισης ειδών φυτών, ομάδων δορυφόρων, χημικών στοιχείων και τύπων (Sevcik et al. 2008; Smith and Munro 2009; Morris 2011; Stagg and Donkin 2013).
Ενώ η ιδέα είναι να απαλλαγούμε από όλα τα χαρτιά, τίποτα δεν εμποδίζει έναν παίκτη να διαλέξει και να επιλέξει ποιους στόχους θέλει να αντιμετωπίσει. Τα φύλλα μπορούν ακόμη και να μοιράζονται σε άλλους παίκτες και μπορεί να χρειασθεί μια κούρσα για να δούμε ποιο άτομο μπορεί να ξεπεράσει πρώτα τα φύλλα του. Οι μόνοι περιορισμοί είναι οι ευκαιρίες και το επίπεδο άνεσης. Ορισμένες κάρτες απαιτούν από τον παίκτη να βρίσκεται σε ορισμένα μέρη που μπορεί να μην είναι εύκολα προσβάσιμα. Όσο για το επίπεδο άνεσης, αυτό είναι μέρος του στόχου του παιχνιδιού. Εάν ο στόχος αισθάνεται άβολα, ο παίκτης καλείται να τον ξεπεράσει και να πετύχει, αλλά αν κάτι είναι πολύ άβολο, τότε σίγουρα μην το κάνετε. Ειδικά αν φαίνεται μη ασφαλές ή παράνομο.
Ύπουλες κάρτες είναι ενδιαφέρον και προκλητικό. Μια χούφτα από τις κάρτες, εάν συμπληρωθούν, θα δώσουν στον παίκτη μια πραγματικά υπέροχη ιστορία για να πει αργότερα στη ζωή του, αλλά η πλειονότητα των στόχων δεν ζητάει τίποτα περισσότερο από τον παίκτη παρά να διασκεδάσει. Στην πορεία θα μάθουν περισσότερα για τον εαυτό τους και θα αναπτυχθούν ως άνθρωποι. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα κοινωνικό πείραμα που χρησιμοποιεί το gamification για να εμπλακεί και να συνδέσει τους ανθρώπους με θετικούς και εμπλουτιστικούς τρόπους. Νομίζω ότι είναι ένα παιχνίδι που όλοι μπορούμε να παίξουμε και να επωφεληθούμε.